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[戰(zhàn)士]WLK泰坦之握狂暴DPS計算表格 魔獸世界攻略

[戰(zhàn)士]WLK泰坦之握狂暴DPS計算表格 魔獸世界攻略

更新時間:2022-02-07 文章作者:未知 信息來源:網絡 閱讀次數:

《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰(zhàn)略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。

首先我們來看一段3.02TWOW的戰(zhàn)斗記錄:

這次戰(zhàn)斗以60級假人為目標,很明顯,我們能夠看出,在第一次攻擊中,主手命中,副手暴擊,副手的暴擊導致重傷,造成每秒47點傷害。

接下來我們來看看這個戰(zhàn)士的屬性面板:

主手DPH=(509+669)/2=589,按照天賦技能說明,重傷每一跳=47.12,與上面的數值非常吻合。

因此,我們不難推斷出,在目前的版本中,副手暴擊引發(fā)的重傷,其傷害量仍然按照主手DPH的48%來計算。根據這樣的結論,泰坦之握的最佳輸出模式已經呼之欲出。即主手慢速雙手武器+副手超快速匕首的組合,才是這種重傷算法下的最佳組合。在下在閑暇之余,做了一個未來WLK泰坦之握的DPS計算表格,供大家參考。

幾個假設

1、對象80級,可以同時擁有泰坦之握和重傷,天賦同時點出雙手武器專精和雙武器專精。 裝備屬性滿足命中需求,即擁有9%+5%-3%=11%命中。

2、團隊中存在野性德魯伊或者武器戰(zhàn)士,即存在割傷或者創(chuàng)傷這2個流血傷害+30%的DEBUFF。目前的數據顯示這2個DEBUFF不疊加。

3、木樁BOSS模型,不存在增加怒氣的AOE。

4、戰(zhàn)斗時間5分鐘,享受一次嗜血。

5、普通團隊BUFF,即BOSS護甲8300,破甲+精靈火共破甲3410,存在+20%速度的風怒圖騰,+力量和敏捷的圖騰,強化后的力量祝福,怒火釋放或者強擊光環(huán),暴怒或者獸群領袖光環(huán)、野性印記,王者祝福。其他BUFF尚未考慮。同時未考慮自身的死亡志愿、魯莽。

6、本次計算考慮2個模型:(數據均為團隊BUFF后)

a、80級入門級狂暴戰(zhàn),3500AP、40暴擊、11%命中、0破甲、0加速,主手186DPS,3.6速度,副手143DPS匕首,1.4速度

b、80級高端狂暴戰(zhàn),4500AP、45暴擊、11%命中,1000破甲、100加速,主手223DPS,3.6速度,副手171DPS匕首,1.4速度

c、高端數據為推測,有待商榷

計算過程

1、傷害分為以下幾個部分:普通攻擊、重傷、英勇打擊、嗜血、旋風斬、猛擊

2、低端模型下考慮主手30%的攻擊轉為英勇,高端模型下為50%。

3、幾個關鍵計算公式(主手DPH這些基本的就不用寫了吧,太多了):

考慮1次嗜血的情況下,主手攻擊次數由于要考慮亂舞,等于:

=40*K2/(C4/(1+0.25+0.3))+40(1-K2)/(C4/(1+0.3))+(B2-40)K2/(C4/(1+0.25))+(B2-40)(1-K2)/C4

其中B2為戰(zhàn)斗時間,K2為亂舞時間比例,C4為算上風怒和加速等級后的武器速度,副手同理。

嗜血次數和旋風次數均為戰(zhàn)斗時間/CD時間,猛擊次數為嗜血次數×暴擊比例

重傷總傷害=攻擊次數×暴擊比例×主手DPH×0.48。

結論

1、很遺憾,按照目前的重傷計算方式,主手慢速雙手武器,副手極快速武器(通常為匕首)是最優(yōu)輸出模式。,由于狂暴戰(zhàn)士的傷害里面只有旋風斬和猛擊才與武器類型有關,采用慢速雙手武器作為副手完全無法比擬快速匕首作為副手武器帶來的重傷傷害的提升。

2、從DPS來看,低端模型下,DPS約為2776,高端模型下,DPS約為4132。(由于未考慮死亡志愿、藥水等的影響,理論值應該比實際值低)

3、從傷害結構上看:

a、低端模型下,重傷約占28%,普通攻擊約占33%,英勇約11%,嗜血約15%,旋風約7%,猛擊約6%。

b、高端模型下,重傷約占27%,普通攻擊約占30%,英勇約16%,嗜血約14%,旋風約6%,猛擊約6%。

4、從屬性價值上看,無論低端模型還是高端模型:

a、隨著副手速度的降低,DPS的增幅呈遞增趨勢,可以說是最值得提升的屬性。當然,因為目前重傷能夠被副手暴擊出發(fā),但是傷害量卻和副手毫無關系。這一點估計以后修改的可能性很大。另外很遺憾,TBC版本1.3的匕首已經是最快的了,BLZ基本不可能在WLK設計出更快速度的武器。

b、暴擊和AP是唯一能夠影響全局傷害的屬性,對全局傷害的提升呈線性關系,而暴擊的提升曲線斜率更大。 急速屬性由于能夠影響大約80%的傷害量,價值也不可忽視,對DPS的提升幅度甚至高于AP,在高端模型下表現的尤為突出。

c、破甲明顯疲軟,因為對占到全局傷害40%多的重傷毫無意義。

d、命中屬性由于對技能傷害沒有貢獻,因此價值也十分有限。

具體如下圖:

5、如果副手用慢速雙手武器,在高端模型下,DPS下降至3658

6、如果考慮副手觸發(fā)的重傷修改成按照副手的DPH計算,在高端模型下,DPS約下降至3554,此時副手速度不再對總體傷害造成大的影響。同時破甲的屬性價值逐漸提高。

如下圖:

關于本文的計算依據、過程、表格等內容我都放到了[ http://code.google.com/p/titangrip/downloads/list ] ,有興趣的朋友可以自行下載。

我在此鄭重聲明,我一點都不覺得匕首流OP,我覺得泰坦之握如果要淪落到用匕首是一個非常非常煞筆的事情。最后我在此大膽預言,這種重傷算法估計會改。。。。。。

 


中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創(chuàng)意有創(chuàng)新,與國內產品對比鮮明。

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