《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。 [我上次坦克xx輸出有yyyy那么多呢] [那個坦克怎么一下掉那么多血,嚇死我了] [閃避要看臉,護甲和血才是最好的] 這些都不是我的意思... 我的意思是: -----------------------------------坦克您好-------------------------------- 坦克屬性概括來講有3個: 1.仇恨能力 2.生存時間 3.免傷 生存時間和免傷并不相同: 最典型例子就是耐力,耐力對傷害減免沒有任何貢獻,但是對生存時間的貢獻最大----血長就不會被秒 另外一個典型是閃避,閃避對生存時間的貢獻,正如有人說,在達到100%之前都可以看作是0----萬一連續沒閃避就會被秒----但是對全程統計免傷的貢獻卻非常的大 護甲對于生存時間的貢獻是固定的(具體算法主頁上曾經有詳細貼過,我就不多說了); 而對于免傷的貢獻是遞減的,護甲越高,堆甲帶來的免傷越小(從面板上就能看出來) 就raid而言,只要坦克不被秒,增加生存時間并沒有用處-----比如在不被秒的前提下,過多的血就完全沒有意義(除了看著很舒服) 而免傷屬性是永遠可以減少治療需求的----并且在臉比較英俊的時候還能極大的提高生存時間 -----------------------------坦克您今天吃了嗎?------------------------------------------- 在開荒的時候,最大的問題是坦克被秒(生存問題),所以堆耐和甲提高生存時間,免于在治療讀完之前就被秒掉. 這樣帶來的問題是治療會很快沒藍(免傷太低,治療需求量大);而且治療刷血不能停(停就死),沒空干任何事(比如跑位) 所以需要多帶治療,而且治療要連續吃藥水來獲得足夠的藍 在farm的時候,提高閃避(免傷),可以減輕治療負擔,從而減少治療的數量(讓一些治療可以洗天賦或者afk); 而帶更多的dps更可以加速farm(當然也可以單純的縮減治療,從而導致23人或者更少通副本) 以布胖子為例,熊因為耐高甲高(生存時間長)成為開荒首選; 但是在farm期戰士/騎士因為有更多的閃避招架格擋(高免傷),治療們會更輕松 (當然仇恨能力也是一方面,不過在這里就不說了) -------------------------------今天天氣很不錯啊------------------------------------------- 坦克的最佳配比方案是: 1.首先保證仇恨足夠,不用太多,足夠dps全力不ot就可以了 2.其次保證生存時間,也不用太多,讓治療有機會讀條,不會被直接秒掉就行 3.達成以上兩條的基礎上,全力增加免傷,減少治療負擔 這樣的坦克是對團隊最負責的坦克 當然這樣的坦克很少 有人會在保證生存之后使勁堆仇恨----喜歡看高dps,覺得很自豪可以炫耀([你看我坦克都能打這么多呢]),忽略了治療的壓力 有人會在達到生存時間之前就使勁堆免傷----喜歡看人品,會讓治療心驚肉跳(很刺激壓),偶爾臉丑就被秒了-_- 我就是這樣的... 有人會在保證生存之后還是使勁堆生存而無視其它兩樣-----這種說的難聽點就是小白... 有些人可能喜歡說:哎呀反正治療就是不停的刷,你閃避不閃避都是一樣的 那是治療的問題,和坦克無關,不要用別人的失誤為自己的錯誤開脫 另一方面講,(在不被秒的前提下)如果不堆閃避,那么即使治療有能力用打斷讀條來省藍,它也不會有那個機會 這就是強迫別人無腦化,用自己的錯誤限制別人的發揮----簡單說就是累贅拖油瓶 -----------------------------坦克再見------------------------------------------- 做為一個坦克,你是喜歡炫耀dps? 還是喜歡刺激治療? 或者是白的一塌糊涂? 看看自己的天賦和裝備搭配,心里有個數了吧 (...關于小白的部分肯定有爭議,不過沒爭議的帖子是沒有人回的,對吧-_- ) 中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。 |
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