《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。 薩滿作為一個非主流的職業,雖然經?梢钥吹狡渖碛埃菬o論是激動人心的關鍵時刻,還是寧靜中的飄逸都不見蹤影。平凡,平凡,還是平凡。要想改變薩滿的地位我覺得首先的從薩滿的設計理念入手,如果不行的話退而求其次對其天賦和技能做出修改才能挽回原來那些無比熱愛薩滿這個職業的玩家。 要改薩滿你的知道找對應點,也就是說的有個參照物。不能神仙般的把所有職業的大招都給你才算完美。首先的知道薩滿的由來,我說的由來不是魔獸故事里的那些東西而是薩滿這個職業的演化過程。如果你是公測時期的老玩家你應該知道,最早的增強薩滿其實是衍生于武器戰士,天賦2/3基本和武器戰是重疊的,或者有些名稱不同,但是意義是一樣的。而元素薩更貼近與法師的冰奧天賦。而到60天賦調整的時候,增薩跟隨戰士的強化而轉變為更貼近于狂暴戰。而元素依舊陪伴法師榮譽與共。也就是說戰士法師的調整,關系著薩滿進退。到了70,法師的崛起同樣牽動著元素薩滿的變化只不過是元素薩滿的天賦更多的天賦在后半段更貼近于鳥德了。據說80武器戰將成為dps強有力的ot選手,那么作為增強薩滿是可以期待的。而恢復薩滿從一開始就和樹德始終保持著一種平衡關系即互相補充又模仿,我不知道如何區分到底是薩滿敷衍于小德還是小德產生于薩滿,不過從種族職業上看,薩滿在3個種族都有,而小德只有牛頭人。那么德產生于薩滿的理論是可以成立的。說到這里又不得不說圣騎,圣騎當初作為同薩滿對立同時又是區分lm與bl的重要標志性職業,如果說是絕對對立的話那么薩滿是攻高秒人而聞名而騎士是重守以消耗戰來摧殘玩家意志而得名可謂旗鼓相當。畢竟騎士在過去自我保護能力超強成為不死小強。但是他的羸弱的輸出能力經常是殺一個人得用分鐘來計算。而不是現在般的3板斧見輸贏。而薩滿一般都是30秒內結束戰斗要么殺人要么被殺,說到消耗戰除了碰到小德和騎士別人壓根就沒有這個資格。而當現在薩滿和騎士不再是lm與bl的標志性分割點后,薩滿和騎士至少在輸出方面有了很大的兼容性,我以前只玩bl重來沒有接觸過圣騎,只是在開70后才玩了一個朋友的圣騎。感覺在輸出模式上,薩滿和圣騎是唯一混合物理+魔法的職業,而騎士更注重魔法多點,而薩滿更注重物理。但是我這里說的是懲戒騎和增薩。所以當騎士強大的同時薩滿不可避免的會增強,至于何時改動以及如何改動我就不得而知了。 我個人覺得要改動薩滿主要是在控制能力上加以改動,同時兼顧jjc和副本。首先著手點是廢而不用的技能。比如說警戒圖騰,這個圖騰在以前我們叫做降落傘圖騰,是alx戰場柏不可少的保命招術。而后來改動后已經成為廢物圖騰,不知多少薩滿已經多久沒用過這個圖騰了。其實要強化他很簡單,比如把境界圖騰改變成類似于獵人的追蹤主要對應潛行職業。并加以強化15碼/30碼。冰霜震擊,烈焰震擊應用的次數說實話比較少,薩滿更多的使用的震蕩猛擊。如果把這2個震擊加以改變比如冰霜震擊有幾率減速25%/50%的同時凍結目標5%/10%。烈焰震擊每次燃燒對手的同時5%/10%另對手暈迷。這種改法源于法師的冰系和火系。而地縛圖騰另對手減速的同時有5%/10%的幾率另玩家定身1/2秒,屬于誘捕算是獵人的技能。風怒有幾率5%/10%幾率另目標無法移動源于小德的吹風,熔巖猛擊有5%/10%的幾率另目標暈迷。這個百分比我只是意淫的數字,具體數字當然不是由我定。 而為了區分元素薩滿,增強薩滿應該把第一排天賦合并把這種jjc天賦放在第一行讓薩滿至少多了一個幾率性保命的招術。因為我元素薩玩的比較少更多的時間是玩恢復和增強所以我就重點說說這2個天賦?偹苤氖谴蠹抑浪_滿是脆皮,容易殺。一般jjc都是第一時間殺薩滿,鎖甲+盾也就1w多點對近戰來說還是猶如切瓜一般容易,而對法系除了根基意外就沒有了保命的招術。而增強由于雙持更是jjc5秒鐘職業一般就是開個嗜血然后等死。不妨把增強薩滿的大招薩滿之怒改成50%理由是借鑒圣騎的圣佑術。畢竟薩滿是鎖甲而且血也不是很多,30%對薩滿來說有點雞肋。同時強化石爪圖騰,把這個圖騰改變成類似于惡魔ss的犧牲胖子的圖騰,幫助薩滿分擔25%/50%的傷害,圖騰的血量我覺得應該在3000天賦提升50%/100%也就是說薩滿多了6000的血。而薩滿不能移動出圖騰范圍或者無法移動變相免疫恐懼破膽之類的招術。而恢復薩滿的治療暴擊有5%/10%的幾率清楚目標身上的毒,疾病,魔法,詛咒。提升其生存空間。本身薩滿就短腿屬于站著被人打的職業,如果不強化生存能力,那么圣騎法師死騎橫行的今天和明天,薩滿就會完全退出jjc舞臺。而嗜血作為副本不可缺少的薩滿大招如果加以區分的話其實效果更好些。比如說嗜血本身效果減半,然后法系,物理系各提升對應其另一半也就是說必須是2個人釋放而且是2個不同系的薩滿。而效果可以疊加,但是效果依舊是現在的嗜血,這樣或者團隊就不得不在選擇上考慮元素或者增強薩滿的加入。當然我必須承認我這個方法有點強人所難的意味,我也是被逼無奈,誰叫薩滿不叫人待見呢。 薩滿的jjc弱勢很大一個原因就是輔助的圖騰,因為圖騰把薩滿一半的武功廢在20碼里了,畢竟現在是游擊戰,風箏流為主導的戰斗,跑位和移動很重要而把薩滿固定在這個距離里無疑只能被動挨打,如果提升其薩滿的生存能力換取其機動能力的不足其實是可行的。與其要求給薩滿控制技能和反控制技能不如提升薩滿的生存能力和幾率性控制與反控制能力更實際些,畢竟不用改變太多的東西只是在天賦+強即可。如果覺得這種改動非常之逆天的話,也可以考慮天賦的放置位置,現在是4縱11行的天賦,可以考慮在7~8行的最左右找個天賦做銜接作為大招放置,也就是說這些天賦不可能同時給你,要么選擇其中的2~3樣要么選擇另一個天賦的其他。比如說震蕩類的放在元素天賦,而熔巖猛擊和風怒放在增強系里。石爪圖騰依舊在增強的第一排,而薩滿之怒由于在增強薩滿的底部所以元素和恢復薩滿就無法涉及。由于石爪圖騰的移動限制我想元素和恢復應該更合適+這幾點而相對于增強則可能要吃虧一些畢竟是近身職業這種限制可能使其處于被動挨打的位置,但是換一個角度,在被急火的時候這個圖騰更能救命,有其他職業的幫助使其不至于5秒躺地。 其實我本來還有幾個技能和天賦的改動由于因為文章寫的比較急有些亂,思維有些地方也不是很合邏輯,請大家多多見諒。對于說我把薩滿改的很逆天的朋友,我只能說原來和薩滿難兄難弟的哥們都已經上天當了神仙,怎么的也該輪到我們坐回莊了,更何況我所改變的依舊是站著挨打的技能,只是提升生存能力,從另一個角度說把薩滿和圣騎原來的位置調換,今天的騎士是強力輸出職業,那么薩滿就應該是強力防守。有因必有果,總不能讓我們這些玩薩滿的玩家整天被你們虐,你敢用良心說現在哪個職業看到薩滿然后大叫一聲我靠bug職業來啦快跑啊。哪個不都是一看到薩滿大喊一聲送榮譽的來拉,大家抄家伙。所以做人要厚道點,你們這些人成天說自己最弱,但是百強jjc都有你們的位置只有薩滿是2.2%而且是3個系+在一起。與其說3系不如說2系,因為增強薩滿是0. 中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。 |
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