《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。 一、試驗目的 在獵人中間廣泛流傳一些關于命中等級對DPS影響的傳言,說什么的都有,莫衷一是,讓人很難取舍,由于T6裝天生缺命中,因此堆命中成了一部分獵人朋友的選擇,本次試驗就是要觀察命中等級對DPS影響程度和作用機制。 二、試驗設計 1、標靶:奧城70訓練假人 答疑:為什么是假人? ——筆者曾考慮用活動時團隊數據,但本次試驗的目的是檢驗“命中等級”這一單一屬性的效果,團隊中由于存在隊友BUFF,怪DEBUFF的影響,會極大的削弱命中等級這一單一作用的表現,讓我們難以觀察,故此以單人、單目標、多次測試為基本方法。 2、模型制造:通過吃不同食物在造就不同命中等級模型,選用的食物分別是熱辣塔布羊排(命中等級和精神各+20)、美味魔尾魚(耐力和精神各加20)。 答疑:為什么是食物?為什么要吃美味魔尾魚? ——通過吃食物的方法可以保證自身其他屬性完全不變,使試驗結果的差異只能由命中造成。 ——熱辣塔布羊排在+20命中等級的同時還增加了20精神,而這20精神是角色自身不具備的,應此在測試低命中等價狀態下的數據時也要加上這20精神,對獵人而言,耐力屬性對DPS的影響最小(由于標靶是假人,不會打人,不存在存活的問題),應此我們還必須吃美味魔尾魚 3、角色自身屬性:命中等級64,射擊天賦(7/51/3),不攜帶有任何觸發效果的裝備,天賦點出滿強化雄鷹和強化穩固射擊。本來想找個獸王獵人同時測試,但今天我那個熱衷弄清這個問題的朋友不在線。 答疑:為什么不介紹其他屬性?為什么命中等級的基礎為64?為什么不帶任何有出發效果的飾品?為什么不把天賦效果洗掉? ——由于其他屬性在測試中不變不,是常量,不影響對比結果。 ——由于食物只能增加20命中(相當于2個寶石),如自身命中太高(我的裝備支持到120+)增加20命中的變動就顯得太小,不宜觀察這20命中的效果,故設計為增加1/3左右(本想將自身命中做成60,但組合不出來);另外一身普通裝備的命中都在60+以上,這符合大多數獵人的情況(刻意追求低命中的除外O(∩_∩)O),而且過低的命中DPS肯定底,這點不言自明。 ——試驗的目的是多樣的,本次試驗我還想為以后測試天賦效果的穩定性(事實證明相當穩定),及天賦效果是否有內質CD等問題(事實證明無內質CD)。 4、每組試驗時間:5分鐘 答疑:為什么是5分鐘? ——和當前版本多數BOSS戰耗時相當。 5、技能:普通射擊和穩固射擊 答疑:為什么是普通射擊個穩固射擊? ——當前版本下,無論是獸王或者射擊,在BOSS戰中上述2個技能是造成傷害最多的技能。 ——穩固射擊CD短,耗藍低,在5分鐘內能采集的樣本量大,數據更有說服力。技能之間的命中差別不再本次試驗中(我就發現穩固比瞄準和奧術的命中都高,但也高不了多少)。 6、具體方法: (1)高命中和低命中交替進行 (2)技能使用情況有2種: A.只用普通射擊,不用其他任何技能 B.從計時開始就無腦狂按穩固射擊(為甚么精神要相等,因為它影響回藍) 三、測試數據 (一)原始數據(表1)
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(二)簡單統計(表2)
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本想做統計學分析,但家里電腦沒裝軟件,而且老婆喊吃飯了(惹不起),只能草草了事,直觀感覺上統計學結論極可能是“64命中下和命中等級提高了1/3的84命中情況下無差別”,換句話說,在起碼在試驗中的64命中下,沒有必要堆命中。實在大大出乎我的預料。 另外:單純的飾品效果不會給輸出帶來多大提高,當時我帶永恒勇士之戒,和分解者沙漏(怨念,好幾十個CD了,什么狂暴者、龍脊、海嘯、背叛等等一概不出,現在指望碎片了,詛咒一切形式的黑手)。平射狀況下每5分鐘平均提升1000+傷害,對于一個5分鐘的戰斗來講是在是可有可無(昨天由于沒想發文章所以沒保留數據)。看來飾品一定要配合一些其他技能使用(急速射擊、嗜血等等),其效果才能被放大,主動觸發飾品在這方面有優勢。 另外一個猜想:命中+暴擊+MISS=100%,這就能解釋,表2中64命中暴擊高于84命中。如果上述猜想成立,哪么在MISS一定的情況下,命中越高暴擊越低,這是不是提示我們命中足夠(多少才算足夠有待驗證,看來很復雜)的情況下命中越低越好?
國際慣例:八區 戈杜尼 牛頭獵人 風間云 第一次發帖,拋磚引玉,請勿無腦亂噴! 中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。 |
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