《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。 自從TBC便當之后,遠離RAID已有一年之多。此次征戰TWLK,重披戰甲,帶領團隊披荊斬棘,拿下所有WLK當前所有RAID副本。目前3龍開荒在即,本人虛心向各位請教戰士裝備搭配問題,因爲遠離RAID太久,很多對于裝備屬性的理解已經過時。故希望大家不吝賜教,小弟在此謝過先。下面是我對目前戰士幾大屬性的理解,希望大家一起分享,討論。 關于耐力 從 TBC開始,物理BOSS的概念開始模煳,幾乎所有有難度的BOSS都帶有些許的魔法攻擊。對于戰士來説,除了天賦,對于魔法攻擊最好的緩沖自然就是耐力,這一點在黑燿石N+1模式中格外明顯。故耐力依舊作爲第一屬性存在。但是由于個人不喜歡無腦24耐,所以所有的寶石都是以滿足顔色的前提下插最高耐為標準,不知各位意下如何。 關于盾牌格檔 自從盾牌格檔變成保命技能之后,盾檔率的價值似乎直綫下降。雖然能靠裝備堆上 40%,但是碾壓的移除令這個屬性不如過去那么風光。雖然有30%2倍盾檔值天賦做\上添花,但是和PAL相比,盾擋的意義真的不大了。除了N+1的龍蛋需要用盾擋扛過困難期之外,3000傷害的免除在大量魔法傷害和25000一下的仇恨打擊面前顯得弱不禁風。 關于招架躲閃 不做過多評論,依舊作爲基礎屬性存在。只是屬性遞減機制,令很多高端戰士在寶石選擇上,不在去在犧牲物品等級的前提下刻意堆招架/躲閃,而是轉投熟練。一方面降低BOSS全盤攻擊速度,一方面提高仇恨能力。個人認爲,這種選擇還是很有其合理性的。 關于熟練 上面已經提到,熟練已經被提升到了一個生存屬性的層面。其地位和價值對于坦可謂收益匪\。WMO上甚至有戰士戴上了純熟練的飾品,難道僅僅是爲了打出漂亮的TPS? 關于命中 這個在T3被無限擴大的屬性如今令我十分迷惑。目前爲止WLK中沒有類似40人4DK那樣一個嘲諷抵抗全團滅的BOSS,8秒嘲諷1分鐘懲戒3分鐘群嘲也降低了因爲一個抵抗就滅團的未確定性。個人認爲其價值完全不能和熟練相比,故打算戰略性放棄此屬性,不知各位的想法? 裝備策略 1,物品等級向 在保證2T7.5的前提下,參考www.tankspot.com上面的裝備得分(純防御分,熟練被認爲是防御屬性)拿最高的散件。這樣可以將自己在仇恨和生存之間取一個最好的平衡點,適應性強。 2,套裝向 在保證4T7.5的前提下,積累提升招架/躲閃屬性,使自己在屬于版面上達到一個不錯的標準。這樣配合3.1的1分鐘盾墻,應該在生存上會有不錯的效果。 寶石策略 由于我已經有84防御等級的飾品,所以在寶石選擇上,完全是以耐>熟練>一切的考慮出發的,藍色無腦24耐,黃色41耐珠寶專業寶石,紅色8熟練12耐。 FM策略 在達到540防等的前提下,可以向敏捷,熟練方向靠攏。 以上是小弟的一些見解,其實在寫得時候自己思路也有一些亂,主要是看到WMO上很多戰士不到60%的三圍,再看看自己裝備一般但是70+的三圍,內心十分疑惑,故發此帖,希望拋磚引玉,能夠得到您的經驗見解分享。 中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。 |
溫馨提示:喜歡本站的話,請收藏一下本站!