《奇點》是Raven Software開發的一款第一人稱射擊游戲,發行日期2010年6月29日。 ![]() 藝術指導Charles Morrow和創意總監Steve Raffel 構建了整個奇點的總體觀感。 [Charles Morrow:] 奇點是由一個小型但是天才的團隊構想出來. 我們明白這是一個很科幻的標題, 但我們并沒有立即把這個概念付諸實踐.故事的可信度被放在了第一位,之后首席藝術指導得到了一些廢棄城市和建筑的震撼照片. 那真是盡可能接近真實的,可信的,史詩般的,被遺忘的世界的感覺. ![]() 我們首先提出Katorga-12島的現實主義概念, 第二階段制作消光繪圖回波處理的經典科幻圖章, 符合冷戰美學的40和50年代的美國文獻圖章. 結合了現實和幻想的紋理材質.要求概念美工盡量接近 Katorga-12:一方面真實還原50年代的蘇俄, 另一方面塑造科幻太空時代的美國, 并把兩者有機地結合起來. 在文體上, 要求也很嚴格. 我們把這稱為“光槍現實主義(Ray-gun Realism).” 我們還在游戲制作早期選定了一個蘇俄取景地點. 在游戲主題方面,這能使我們的英雄通過科學奇點置身于歷史上著名的冷戰緊張局勢. 在游戲外觀方面, 我們可以創造出一種能夠平衡史實與美學的冷峻, 嚴酷的蘇維埃時代建筑風格. ![]() 在視覺上,我們想讓玩家置身于真實的環境里去,即Katorga 12島. 這個俄國小島于50年代被廢棄,因為一個人使用新發現的成為“E99"的元素進行實驗引發的大災難. 俄國開發E99激發出的獨一無二的能量來研發開創性的領先科技,有可能使蘇聯成為世界唯一的超級大國. 所以這個小島就需要設備裝置來實現開采, 于是我們就用房屋,煉油廠,實驗室,奇點反應堆構建了一個可信的, 正在運轉的小島,這些都是小島所有區域都能看見的地標性建筑. 為了能使小島讓玩家信服,我們把小島做得就像有的有人在那里生活與工作一樣. 我們制作了許多小道具和指引標志來幫助設計島上的設施, 還可以使玩家明白那是什么東西, 你看見的所有光怪陸離的事物都是由于E99能量輻射扭曲所致. ![]() [Charles Morrow:] “離奇” 在游戲領域里不是一個褒獎詞, 主要是因為角色藝術設計不符合實際 – 但對于我們來說”離奇“不失為一個描述游戲世界的絕佳的形容詞。 我們把玩家困在了一個奇異的時間錯亂的島上, 關鍵是這個世界引發的成為奇點的科學災難, 一個亦真亦幻的世界. 我們創造了一個使玩家相信的理由然后逐漸使之難以置信, 離奇之所,迷失之地. 玩家永遠不會覺得安逸自在, 并感覺對周圍環境似曾相識但又有微妙的不同. 一切總是無法預料. E-99的余波,就像不間斷的隨風搖擺的植物和變幻莫測的氣體云, 是 (即使很危險) 強調死亡的殘酷現實并將一切歸于靜寂的瑰麗一瞬. 正如光槍美學(Ray-Gun aesthetics), 我們的概念設計師花了好幾個月的時間來研究制定E99的放射原理, 我們的技術設計師在這個項目投入很多精力把這一切賦予生命. 電子顯微鏡成像和海洋生物是很多科幻生命環境的基礎. 最終所要視覺目標是給這個世界帶來生氣. 我們嘗試制作了很多其他的靜物并用有生命的物體布景或者做些什么使它動起來. 樹木在微風中搖擺, 旗幟隨風飄動,風扇轉動.環境變化也可以增加代入感: 水滴,降雨, 電火花, 隨風飄動的殘骸, 煙霧, 濃霧. 當你穿梭在這個世界里,視覺效果比如物體表面反射或者鏡面反光會在潛意識里讓人難以忘懷. ![]() 在Raven Software我們有很多團隊在同一時間開發不同的游戲, 所以通常情況下一個不會有機會同時參與超過2個項目.但對于《奇點》來說, 我們傾全公司之力來制作這個游戲. Raven的每一個員工都參與到它的開發中.我們公司的這種允許全員參與的開發結構非常合適. ![]() 對于藝術和藝術指導來說成功就是所有設計師通力合作揮灑創意.我們鼓勵我們的設計師勇于發掘游戲樂趣, 駕馭環境, 并創造出獨一無二的科幻元素和有趣的五十年代卡通幻燈片.這就是來自天才又有愛的藝術家,設計師,和程序員合作的力量.歡迎繼續關注來自令人驚訝的開發者的日志-看他們討論如何把激情投入到我們稱為奇點的藝術工作里. 本次分享游戲《奇點》攻略。
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