![]() 在電子游戲的歷史中,有一些游戲作品長盛不衰,從多年前初出茅廬開始便一直活躍到今天,其中就包括“即時策略游戲之父”席德梅爾的《文明》系列(Sid Meier’s Civilization)。在25周年之際,該系列迎來了第六款正統續作:《文明6》。目前來看,新作無論在銷售數字還是玩家口碑上都打了勝仗。 日前,席德梅爾接受外媒Ars Technica的采訪,給大家分享了他目前的工作狀態以及關于《文明》系列的一些趣事。 ![]() 席德梅爾玩《文明》的水平不咋地--貴為《文明》系列之父,梅爾還是大方地承認了這一點。 不過,梅爾解釋這只是游戲習慣導致的:“在《文明》里你要玩得厲害的話,就得想辦法找到并利用游戲里的缺陷。這不是我的風格。‘如果我是這個文明的君王,我該怎么做?’我更傾向于以這樣的方式來代入到游戲里。這樣才有意思。我猜有些玩家為了玩得厲害些會這樣子做:‘誒我發現戰車的判定好強勢,那就拼命出戰車吧,’我的求勝心沒到這地步,所以說我玩《文明》的水平的確不咋地。” “梅療椅”是什么? 距離《文明》初作的面世已經過去了25年的時間,這個游戲系列和席德梅爾本人都已經與以前大不相同。但在梅爾的心里,最初的《文明》依然占據著特別的位置,“大概有整整一年半的時間,我的生活內容全都是她。那會基本上就是我跟布魯斯(布魯斯雪萊,《文明》的另外一位設計師)沒日沒夜地工作。這種不顧其他埋頭開發的體驗再沒有過了,后面的幾款《文明》續作都不需要我操心所有的內容,有了抽空做其他事情的間歇。” 作為Firaxis工作室的創始人以及《文明》系列的締造者,現年62歲的梅爾依然擔任著《文明》系列游戲的總監之位,但他在團隊研發工作中所扮演的角色已經發生了明顯的改變。在他看來,現在自己更像是一個團隊專用的知識儲存庫。 “我在團隊里的存在某程度上就是《文明》的一個歷史見證,團隊只需要我發揮支持性的作用。咱們的設計師都很有自己的想法,可嬌氣了。做游戲有時候是個痛苦的過程。鼓勵他們是我的任務之一,‘這設計行不通,咱再試試別的吧。’” ![]() 在Firaxis工作室的團隊文化里,梅爾的導師角色深入人心,同事們甚至把梅爾辦公室里那張綠色的大躺椅稱為“梅療椅”(設計師們在研發過程中碰到難以攻克的問題時,躺在這張綠色的大椅子上,接受梅爾的獨家“療法”指導),而梅爾自己似乎也樂在其中。 “他們會跑來問我‘我拿不定主意了,你怎么看,我還想試試別的點子,你覺得這想法靠譜嗎,應該怎樣把這個元素加入到系統里’之類的,制作這樣子的作品,碰上這些難題是常有的事。” 不過,除了這些“療程”以外,梅爾表示現在沒有什么具體的事情是需要他親自去操心的。“我發現,讓大伙放開手腳去想些新的點子,其實是最好的。而且他們都真的懂《文明》的游戲內核,他們都是玩過系列作品的玩家。我不用去擔心他們把《文明》改成第一人稱射擊游戲,”梅爾接著說,“我不會經常說‘不行’,更多的是‘這個可以做’或者‘這個其實可以這樣做’等等。最后出來的效果如何,都得先試過了才能知道。” 《文明》式政治 最近,大選的新聞鋪天蓋地,我們不禁好奇梅爾的政治觀感會不會受自己的作品所影響。不過梅爾表示,在這點上,《文明》并沒有對他產生直接的影響,而是“讓我更深切地體會到決策者的難處。”他說,“很多時候,問題根本不會有完美的答案,我甚至會對處于那些位置上的人感到同情。對政治人物、領袖或者說你的老板進行譴責、抨擊,挑他們的毛病,總是很容易的,但是我覺得玩過《文明》之后你就會發現,真的沒有看上去那么容易。有得即有失,你想得到一個東西,就要付出一定的代價。” ![]() 梅爾告訴我們,游戲中一切行動的取舍平衡都有所要求,所以讓設計師沒辦法往游戲里強塞自己的政治意識傾向。當然他本來就很排斥這樣做。“有思維傾向的游戲等于是把玩家的角色給剝奪掉,拿到了設計師的手里,”他說,“我們要保證玩家--不是設計師--在游戲中得到樂趣。政治理念和傾向什么的不能由設計師來幫玩家們做主。” 說是這么說,其實《文明》在這點上也有過一次破例,但梅爾似乎并不后悔。“初作里面我們有加入全球變暖的內容,在當時來說是十分超前的,我對此還挺驕傲的,”梅爾回憶道,“當時其實是以玩法機制的形式將全球變暖加進去的,只是出于游戲性的考慮。現在回頭看還真挺有意思。不過,話說回來,加入太多時事話題性的東西也會讓游戲過時得更快。” 盡管《文明》系列與現實世界的政治歷史不無關系,但梅爾認為,比起游戲的足夠趣味性來說,這些都是次要的。“我們首要關注的是好不好玩,確立游戲世界的平衡以保證玩家不會有最優項可擇,如此便可以激勵玩家觸及不同的路線和可能性。可能出現的情況非常多,這也讓游戲有更多可玩性。” “席德梅爾”的未來 隨著游戲玩法和技術的進步,《文明》系列已經發生了許多變化。但梅爾認為,這個系列永遠不會有進化成“最終完美版本”的一天,因為永遠會有值得推敲修改的地方。“可以加入的元素太多了...我們每加入一個新的東西,就得把一些別的東西拿走。我覺得這也體現了游戲改變和進化的能力,但一切變化都忠于游戲的核心,我覺得我們還可以將她繼續做下去。” 而談到是否有計劃復活其他我們熟悉的“席德梅爾”作品,比如《鐵路》和《海盜》系列,梅爾并沒有十分肯定這樣做的價值。“制作一款3A作品其投入是十分巨大的,成本的問題不可能回避,我們必須先確認市面上是不是真的有足夠大的人群希望我們這樣做。我們收到很多積極的反饋,但這種訴求有多迫切、這樣的作品在今天是否適合,以最新的技術,我們能怎樣做這些作品?這些都是問題。” ![]() 席德梅爾的許多作品都有自己的名字直接擺到游戲名里面,類似的做法有育碧的一系列以軍事題材作家湯姆克蘭西小說改編的游戲作品 我們問梅爾有沒有創作全新作品的意思,他說:“25年前有個好的地方就是,我們做幾乎任何東西出來在當時都是新的、沒有人做過的,但今天就不一樣了,某種程度上來說,所有能做的都已經有人做過了。當然,我還是喜歡構思一些新點子。我說過我很想做一款關于恐龍的游戲,只是一直沒想到適合的具體的方法。但可以肯定的是,還是會有一些構思是我很感興趣的。” |
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