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文明6蠻族生成與刷新機制詳細說明

文明6蠻族生成與刷新機制詳細說明

更新時間:2025-03-28 文章作者:未知 信息來源:網絡 閱讀次數:

《文明6》是Firaxis Games開發,2K Games發行的歷史策略回合制游戲,于2016年10月21日發行PC版本,2018年11月16日登陸Switch平臺,2019年11月22日發布了XboxOne、PS4版本,為《文明》系列第六部。

玩過文明6的玩家都知道,蠻族一直都是十分麻煩的存在,從開局到結束都會有蠻族的存在,那么蠻族的生成與刷新機制又是怎樣的呢,下面就給大家分享文明6蠻族生成與刷新機制詳解。

文明6蠻族生成與刷新機制詳解_本站

一、蠻族哨站生成機制

玩家們應該聽過一個“7格定律”,其實這個定律并不是完全正確。請注意,以下規律僅適用于官方隨機圖,不適用于任何規則修改模式,包括但不限:修改過蠻族機制的MOD,官方情景。

任何蠻族哨站不能生成在任何非城邦城市的3格以內或任何文明或城邦的視野內。任何兩個蠻族哨站的距離必須在8格及以上。

野蠻人會在其第一回合的行動開始前(注:野蠻人的行動次序為每回合最后一個)針對數個非城邦城市生成蠻族哨站,生成的位置距該城市7格整,一座城市可以生成多個蠻族哨站。(針對聽過舊7格定律的同學:雪地一格論與山湖一個論是錯誤的)

從野蠻人的第二回合開始的每次行動開始前,如果地圖上的野蠻人哨站數量沒有達到平衡點,則會隨機在一個滿足規則1但不一定滿足規則2的格子生成且僅生成1個蠻族哨站。

平衡點

公式:P=[x/y*M]

P:蠻族哨站數量的平衡點。

[]:取整函數,即去掉小數點后的部分。

x:當前所有不處于文明(不計入城邦)視野內的陸地格子總數。

y:本張地圖的陸地格子總數。

M:蠻族哨站的最大值,計算方式是3*本局游戲開始時的文明數量。

例子:神標盤古的陸地格子數通常在1800格以下。假設有一個地圖,游戲開始總共有8名玩家,陸地格子數為1744,當進行到了第100回合時,還存活有7名玩家,其中606格不處于任何文明或城邦的視野內,此時蠻族哨站的平衡點P=[606/1744*(3*8)]=8。

二、蠻族偵察單位的機制

每個蠻族偵察單位均有一個對應的蠻族哨站。

當該偵察單位的視野內觀察到了任何非城邦城市的市中心后,會主動回到其所屬的蠻族營地。

當一個蠻族偵查單位死亡5回合后,其對應的蠻族哨站旁會刷新一個新的偵查單位。

三、蠻族哨站種類

近戰哨站

偵查單位:偵查系。

駐防單位:反騎兵系。

每15回合有75%幾率的幾率刷新1個近戰系單位,25%的幾率刷新1個遠程系單位。

騎兵哨站

偵查單位:偵查系。

駐防單位:反騎兵系。

每25回合有75%幾率的幾率刷新1個輕騎兵系單位,25%的幾率刷新1個遠程機動系單位。

海軍哨站

偵查單位:海軍近戰系。

駐防單位:反騎兵系。

每10回合有75%幾率的幾率刷新1個海軍劫掠系單位,25%的幾率刷新1個海軍遠程系單位。

四、蠻族哨站的猖獗度(Boldness)

每個蠻族哨站自從其被刷新出來的那回合開始獨立計算猖獗度,初始值為0,可以被扣至負數。

每回合 +2

擊殺一個單位 +15

哨站駐軍受到攻擊 -30

單位被擊殺 -10

偵查單位被擊殺 額外-5

猖獗度的概念將在文章第五部分應用,屆時可以回來重新翻閱。

五、蠻族部隊種類

常規部隊

文章第三部分提到的蠻族自動生成的非偵查單位的部隊即為蠻族的常規部隊,上限為5。到達上限后,將不會再定時刷新常規部隊。注意:平民單位及支援單位會占用常規部隊名額。

劫掠部隊

當野蠻人的偵察單位返回其所屬哨站后,若該哨站還未生成過劫掠部隊,或已經生成完攻城部隊,將每回合檢查其猖獗度。當檢測到其猖獗度到達10后,該野蠻人營地將會生成劫掠部隊。劫掠部隊的規模、生成速率與難度、哨站類型的關系如下所示:

近戰哨站

難度:開拓者、首領(1~2)

每2回合刷新一個單位。由1個近戰系單位組成。

難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)

每2回合刷新一個單位。由2個近戰系單位、1個遠程系單位組成。

難度:不朽、神(7~8)

每1回合刷新一個單位。由3個近戰系單位、2個遠程系單位組成。

騎兵哨站

難度:開拓者、首領(1~2)

每2回合刷新一個單位。由1個輕騎兵系單位組成。

難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)

每2回合刷新一個單位。由2個輕騎兵系單位、1個遠程機動系單位組成。

難度:不朽、神(7~8)

每1回合刷新一個單位。由3個輕騎兵系單位、2個遠程機動系單位組成。

海軍哨站

難度:開拓者、首領(1~2)

每2回合刷新一個單位。由1個海軍近戰系單位組成。

難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)

每2回合刷新一個單位。由2個海軍近戰系單位、1個海軍遠程系單位組成。

難度:不朽、神(7~8)

每1回合刷新一個單位。由3個海軍近戰系單位、2個海軍遠程系單位組成。

攻城部隊

當野蠻人停止生成劫掠部隊后,清零其猖獗度,并每回合檢查其猖獗度。當檢測到其猖獗度到達25后,該野蠻人營地將會生成攻城部隊。攻城部隊生成完畢后,其猖獗度將再次清零。攻城部隊的規模、生成速率與難度的關系如下所示:

近戰哨站

難度:開拓者、首領(1~2)

每2回合刷新一個單位。由2個近戰系單位、1個遠程系單位、1個攻城系單位組成。

難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)

每2回合刷新一個單位。由3個近戰系單位、2個遠程系單位、1個攻城系單位組成。

難度:不朽、神(7~8)

每1回合刷新一個單位。由4個近戰系單位、3個遠程系單位、2個攻城系單位、1個攻城支援單位組成。

騎兵哨站

難度:開拓者、首領(1~2)

每2回合刷新一個單位。由2個輕騎兵系單位、1個遠程機動系單位、1個重騎兵系單位組成。

難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)

每2回合刷新一個單位。由3個輕騎兵系單位、2個遠程機動系單位、1個重騎兵系單位組成。

難度:不朽、神(7~8)

每1回合刷新一個單位。由4個輕騎兵系單位、3個遠程機動系單位組成。此處由于設計師拼錯了重騎兵的英文,導致本應該刷新的2個重騎兵系單位無法被正常刷新出來,應為BUG。

海軍哨站

難度:開拓者、首領(1~2)

每2回合刷新一個單位。由2個海軍近戰系單位、1個海軍遠程系單位、1個海軍遠程系單位組成。(此處并非打錯,具體解釋見第六部分,下同)

難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)

每2回合刷新一個單位。由3個海軍近戰系單位、2個海軍遠程系單位、1個海軍遠程系單位組成。

難度:不朽、神(7~8)

每1回合刷新一個單位。由4個海軍近戰系單位、3個海軍遠程系單位、2個海軍遠程系單位組成。

六、蠻族部隊的刷新機制

當蠻族開始生成劫掠部隊/攻城部隊后,會按照順序檢查每一種單位已有的數量(例如近戰哨站生成劫掠部隊時,會先檢查近戰系單位的數量)是否到達該難度下對應的規模值(即本文第五部分提到的部隊規模)。如果沒有達到,則接下來數回合不再檢測該種類單位數量,并連續生成該單位直到其數量等于對應的規模值+1,并在下一回合繼續按照順序檢測下一種單位(如果已經檢測到了最后一種單位則從頭開始重新檢測);如果達到了,則同樣會繼續按照順序檢測下一種單位,并重復以上步驟。直到某一回合檢測到所有種類的單位數量均到達了對應規模值后,該蠻族哨站將會持續處于生成部隊的狀態。

這一段稍稍有點拗口,這里舉這樣一個例子。

假設一個近戰哨站擁有3個近戰系單位,3個遠程系單位。如果此時其開始生成神級難度下的攻城單位那么他將每回合依序生成:近戰系單位、近戰系單位(當前近戰單位數量3<4,所以生成至數量等于4+1),攻城系單位,攻城系單位,攻城系單位(遠程單位數量3=3,所以不生成遠程單位,攻城單位0<2,所以生成至數量等于2+1,下同),攻城支援單位,攻城支援單位。

生成完最后一個攻城支援單位再過一回合,系統檢測到該哨站的兵力是5332(5近戰系單位,3遠程系單位,3攻城系單位,2攻城支援單位,下面格式同此格式),大于神級難度下攻城部隊對應的規模4321,所以該哨站從此回合開始停止生產攻城部隊。

那么如果在上一段所述的檢測回合之前擊殺掉其4個近戰單位、1個遠程單位、1個攻城系單位(該哨站兵力變為1222)會如何呢?答案是:哨站會重新生產近戰系單位到5,遠程系單位到4(由于攻城系單位的數量依然大于規模數2,所以不會生成新單位)。換句話說,只要該哨站在檢測的回合檢測到哨站兵力沒有到達4321(這是神級難度下攻城部隊的標準規模,不同難度對應的規模請查閱本文第五部分),就會永不停歇的生成部隊。所以切記不要在野蠻人的部隊生成完之前擊殺過量的野蠻人單位!

七、蠻族的科技

當一個科技有50%或更多的文明擁有后,野蠻人將會獲得該科技。此外,野蠻人在游戲開始就擁有以下科技:鑄銅術、航海術、造船術。

八、蠻族的特色單位

蠻族騎手:輕騎兵系單位,20戰力,3移速。

蠻族弓騎手:遠程機動系單位,10戰力,15遠程攻擊力,1射程,3移速,無視ZOC。

蠻族槳帆船:代替槳帆船,海軍近戰系單位,和槳帆船沒有任何區別。


本次分享游戲《文明6》攻略。

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