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文明6地圖資源生成機制區分

文明6地圖資源生成機制區分

更新時間:2025-03-28 文章作者:未知 信息來源:網絡 閱讀次數:

《文明6》是Firaxis Games開發,2K Games發行的歷史策略回合制游戲,于2016年10月21日發行PC版本,2018年11月16日登陸Switch平臺,2019年11月22日發布了XboxOne、PS4版本,為《文明》系列第六部。

文明6中資源對未來的發展至關重要,那么文明6中地圖上的資源生成機制又是怎樣的呢,下面就給大家分享文明6地圖資源生成機制分析。

所有資源嚴格按下文的順序生成。即:陸地奢侈→海洋奢侈→陸地戰略→海洋戰略→陸地加成→海洋加成。

一、陸地奢侈

分布規律

同一張地圖上的每一片大陸上都有相等的奢侈品種類,這個數值在所有我們常見的地圖中都是4。

同一種奢侈品無法同時生成在多個大陸上,但琥珀例外(將在海洋奢侈中講解)。

生成順序

先在第一塊大陸上按次序生成4種奢侈,再在第二塊大陸上按次序生成4種奢侈……

生成數量

每種奢侈品期望數量 = 本大陸的單元格數 × 19.33% × 資源值 ÷ 本大陸奢侈品種類

資源值:創建游戲時,高級設置中的“資源”選項可影響該值。標準(默認)為30%,稀少為27%,豐富為33%,隨機則為26%~34%中的任一值(百分號前必須為整數)。下同。

也就是說,每種奢侈品的數量與所在大陸大小成正比。陸地奢侈品的總量約為地圖陸地與湖泊格數總和×5.8%,這個值在標準盤古約為105,標準千湖約為224。

生成規律

在生成奢侈品資源前,為該大陸上所有滿足該奢侈品地形/地貌條件且沒有其它資源(見“生成順序”條目。下同。)的地塊(如果沒有該種地塊則不會選擇該種奢侈資源)打分。在所有地塊打分完畢后,將所有有效分數降序排序,取分數最高的數個地塊,在其上生成對應的奢侈品資源。選取的個數為上一章節所計算的“每種奢侈品期望數量”。打分公式如下:

地塊分數=133.33/(相鄰的資源數+1)+rand(0,99)

文明6地圖資源生成機制分析_本站

可以看出奢侈品很少分布在其它種類的奢侈品旁

如果該單元格相鄰至少兩個資源,且此時已經有地塊獲得了有效分數,則該地塊的分數無效。

相鄰的資源數:由于放置該資源前,地圖上很可能存在已經生成過的其它資源,所以相鄰單元格可能會存在其它資源。此公式會使靠近其它資源的地塊分數降低。由于打分時本資源還未放置,所以同種資源間不會互相影響所在地塊的分數。下同。

rand(m,n):m~n間的一個隨機整數。下同。

如果有有效分數的地塊數小于期望值,則全部擁有有效分數的地塊都會生成該種奢侈品資源。

奢侈品資源會盡可能遠離不同種類的奢侈品,這導致了奢侈品具有一定的群聚性——有特殊地形/地貌要求的奢侈尤為明顯。

由于湖泊也算在一片大陸上,所以分配在湖里的琥珀也可能是屬于該大陸的陸地奢侈。

二、海洋奢侈

分布規律

同一張地圖海洋奢侈的種類由地圖大小與地圖種類決定,對應關系如下表。

海洋資源的多寡由地圖種類決定

千湖屬于標準海洋資源的地圖,盤古屬于少量海洋資源的地圖,也就是說標準盤古與千湖均只有2種海洋奢侈。

如果一個地圖有偶數種海洋奢侈,則會有一半種類的奢侈只分布在北緯31.5°~南緯31.5°的區間,另一半只分布在這個區域以外。

如果一個地圖有奇數種海洋奢侈,則會有一種海洋奢侈全緯度分布,剩余的同偶數分布法。

浮冰旁不會生成任何海洋奢侈。

生成順序

先在高緯度地區依序生成數種海洋奢侈,再在低緯度地區依序生成數種海洋奢侈。

生成數量上限

每種奢侈品數量上限 = 不與浮冰相鄰的海岸與湖泊單元格數之和 × 19.33% × 資源值 ÷ (2×低緯度地區奢侈種數)

生成規律

對于每個海岸或湖泊單元格,如果該格處于當前緯度地區,不相鄰浮冰,且此時該種奢侈品數量未達到上限,便會為其打分。若分數高于85 + 5 ×每種奢侈品上限,就會在該格生成該種奢侈品。

地塊分數=rand(0 , 300 + 15 × 每種奢侈品數量上限)/((相鄰的資源數+1)*海洋資源密度)

海洋資源密度:由資源值決定。當資源值>30時為1.5,資源值<30時為4,資源值=30時為3。

由于海洋奢侈是每個單元格判定一次是否放置,而不是像陸地奢侈那樣先打分后放置,所以海洋奢侈沒有類似陸地奢侈的群聚性。

由于湖泊也會生成海洋奢侈,所以當琥珀被同時選為陸地奢侈和海洋奢侈時,其可能出現在數個大陸的湖泊中。

三、陸地戰略

生成順序

先在第一塊大陸上按次序生成所有戰略,再在第二塊大陸上按次序生成所有戰略……

優先生成可生成地塊(該大陸所有滿足該戰略資源地形/地貌條件且沒有其它資源的地塊。下同。)少的戰略資源。

生成數量

本大陸戰略資源總數量 = 本大陸的單元格數 × 21.7% × 資源值

與奢侈品相同,每種戰略資源的數量與所在大陸大小成正比。陸地戰略資源的總量約為地圖陸地與湖泊格數總和×6.5%,這個值在標準盤古約為117,標準千湖約為251。

本大陸某戰略資源數量 = 本大陸戰略資源總數量 × 該資源出現頻率 ÷所有戰略資源出現頻率和

戰略資源出現頻率表

標準千湖的馬的數量約為44,鐵硝約為40;標準盤古則是20和18。

生成規律

與陸地奢侈相同,生成某種戰略資源前,會為該大陸上所有該戰略資源的可生成地塊打分。在所有地塊打分完畢后,將所有有效分數降序排序,取分數最高的數個地塊,在其上生成對應的戰略資源。選取的個數為上一章節所計算的“本大陸某戰略資源數量”。打分公式如下:

地塊分數=500/((相鄰的資源數+1)*陸地戰略資源密度)+rand(0,99)

文明6地圖資源生成機制分析_本站

可以看出雖然戰略資源會盡可能避免與其它種類資源相鄰,但影響,沒有奢侈那么大

陸地戰略資源密度:由資源值決定。當資源值>30時為20,資源值<30時為10,資源值=30時為15。

如果該單元格相鄰至少兩個資源,且此時已經有地塊獲得了有效分數,則該地塊的分數無效。

如果有有效分數的地塊數小于期望值,則全部擁有有效分數的地塊都會生成該種戰略資源。

戰略資源會盡可能遠離奢侈品資源,在與一個奢侈品資源相鄰的地塊生成戰略資源的概率是不與奢侈品資源相鄰地塊的53%。并且戰略資源永遠不會生成在同時相鄰兩個奢侈品資源的地塊。

和奢侈品資源一樣,戰略資源也會有群聚效應,但相對于奢侈品的群聚效應顯得微弱一些。

四、海洋戰略

分布規律

對于不打MOD的玩家來說,海洋戰略只有石油。

浮冰旁不會生成任何海洋戰略。

生成順序

先在高緯度地區依序生成數種海洋戰略,再在低緯度地區依序生成數種海洋戰略。

生成數量上限

每種戰略數量上限 = 不與浮冰相鄰的海岸與湖泊單元格數之和 × 21.7% × 資源值 ÷ (12×低緯度地區戰略種數)

生成規律

對于每個海岸或湖泊單元格,如果該格處于當前緯度地區,不相鄰浮冰,且此時該種戰略資源數量未達到上限,便會為其打分。若分數高于85 + 5 ×每種戰略上限,就會在該格生成該種戰略資源。

地塊分數=rand(0 , 300 + 15 × 每種戰略數量上限)/((相鄰的資源數+1)*海洋資源密度)

同海洋奢侈一樣,海洋戰略沒有類似陸地奢侈的群聚性。

五、加成資源

分布規律

與奢侈和戰略不同,加成資源并不按大陸分布。

生成順序

優先生成可生成地塊少的陸地加成資源。陸地加成資源生成完后,再優先生成可生成地塊少的海洋加成資源。

生成數量

陸地加成資源總量 = 陸地加成資源的可生成地塊 × 58.97% × 資源值

海洋加成資源總量 = 海洋加成資源的可生成地塊 × 58.97% × 資源值 × 海洋加成

陸地加成資源的可生成地塊:每一種陸地加成資源的可生成地塊的并集。

海洋加成:在所有我們常見的地圖,這個值為1.25。

海洋加成資源的可生成地塊:每一種海洋加成資源的可生成地塊的并集。

陸地加成資源的總量約為陸地加成資源的可生成地塊×17.7%,這個值在標準盤古約為223,標準千湖約為380。

某加成資源數量 = 陸地/海洋加成資源總量 × 該資源出現頻率 ÷所有加成資源出現頻率和

陸地加成資源出現頻率表

海洋加成資源出現的頻率表

在生成加成資源前,為所有滿足該加成資源地形/地貌條件且沒有其它資源的地塊打分。在所有地塊打分完畢后,將所有有效分數降序排序,取分數最高的數個地塊,在其上生成對應的奢侈品資源。選取的個數為上一章節所計算的“某加成資源的數量”。打分公式如下:

地塊分數=454.5/(相鄰的資源數+1)+rand(0,99)

文明6地圖資源生成機制分析_本站

在不與資源相鄰的地塊被填滿前,加成資源不會與其他種類的資源相鄰

在所有種類的加成資源都生成完畢后,相鄰兩個或更多與自身相同加成資源的加成資源會被移除,所以加成資源不會像奢侈品資源那樣過于密集。

加成資源很少與奢侈品資源或戰略資源相鄰,幾乎不可能與兩個奢侈品資源或戰略資源相鄰。換句話說,與奢侈品資源相鄰的加成資源旁幾乎不可能有戰略資源。

同時相鄰兩個不同種類的加成資源的地塊出現戰略資源的概率很低。

加成資源傾向于生成在資源稀少的位置,所以大多數的鹿會生成在凍土,石頭很少生成在丘陵上。


本次分享游戲《文明6》攻略。

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