生化尖兵是于1988年誕生于任天堂FC平臺(tái)的2D卷軸射擊游戲《希魔復(fù)活》的次世代續(xù)作。已經(jīng)登錄游戲平臺(tái)PS3、XBOX360、PC,發(fā)行日期是2009年5月9日。 一直一來都沒有機(jī)會(huì)寫過任何游戲的評論。原來以為是自己太懶或者缺乏知識。直到上個(gè)月玩了生化尖兵才發(fā)現(xiàn)原來是沒有真正想去說說的游戲。 生化尖兵之所以特別,我個(gè)人覺得是他帶給了我們很多的思考,因?yàn)椴还苁窃谡?guī)的網(wǎng)絡(luò)媒體上,還是在民間論壇中,或是在周圍玩游戲的朋友的談?wù)撝型紩?huì)聽到兩種非常對立的評論。一種說法是說這個(gè)游戲上手度極差,射擊部分做的非常的廉價(jià),關(guān)卡中的輻射區(qū)域的設(shè)定嚴(yán)重影響了關(guān)卡的自由度和可探索行。而另外一種看法則認(rèn)為生化尖兵是難得的重度游戲,操作手感,打擊感極其到位。在關(guān)卡中自由穿梭蕩漾更是很少有游戲能提供的體驗(yàn)。 為什么同樣一款游戲卻能得到完全相反的評價(jià),或者說為什么有些玩家能夠在這個(gè)款游戲上得到極大的滿足而有些卻完全不能。這里我就試著和大家一起分析一下這款游戲。 說到游戲分析,我們能夠看到大多的分析方法基本都是把游戲中的這種元素羅列出來,然后一一加以評注。這樣的方法雖然能讓讀者知道這些元素做的好不好,但是卻不能很好的說明到底為什么這樣的元素好玩,或者說和其它游戲相比為什么他要選擇這樣的游戲元素。所以在這篇評論里我會(huì)更多的從玩家心里出發(fā)來分析生化尖兵的長處與短處,我想會(huì)借用Nicole Lazzaro's four kinds of fun4 kinds of fun 的理論來分析生化尖兵在這四種重要的游戲樂趣,hard fun, easy fun, altered states 以及 social fun 中做的好的和不好的地方。 Hard fun-主要是指有有意義的挑戰(zhàn),謎題,各種有選擇性的策略的使用給玩家?guī)淼挠螒驑啡?/p> 個(gè)人認(rèn)為游戲的核心價(jià)值就是在游戲中一個(gè)一個(gè)具有挑戰(zhàn)性的謎題,同時(shí)提供可供選擇的解決方法給玩家。而玩家玩游戲的過程就是利用游戲提供的方法,資源來解決挑戰(zhàn)的過程。在這個(gè)意義上,生化尖兵提供了很多具有難度的,能夠提供給玩家成就感的“挑戰(zhàn)”。 從最開始基本的湯秋千操作考驗(yàn),到中期開始的連續(xù)抓取懸浮地雷的挑戰(zhàn),狙擊關(guān)卡,各具特色的中Boss戰(zhàn),以及后期精彩的Boss 戰(zhàn)。生化尖兵提供了很多另核心玩家大呼過癮的挑戰(zhàn)。面對連續(xù)的浮雷你需要謹(jǐn)慎的思考抓取順序;面對不同配置的士兵群你需要判讀用怎樣的武器,怎樣的策略更為合適;不同BOSS你更需要先仔細(xì)的觀察,找出可能的攻擊手段再一一嘗試。可以說在每一次面臨挑戰(zhàn)的時(shí)候,你都需要非常認(rèn)真的思考,選擇,另外你還需要過硬的操作水品。付出愈多收獲愈大,可以說當(dāng)你真正在自己的不懈努力下解決了一個(gè)個(gè)的挑戰(zhàn)后,成就感,“自我肯定”等各種正面的情緒自然就在你頭腦中產(chǎn)生了。 所以僅從這個(gè)游戲核心價(jià)值方面來看,生化尖兵怎么樣都算的上一款好的游戲。 另外值得一提的是最近出品的其它的一些毫無難度的 FPS 游戲,平臺(tái)游戲,動(dòng)作游戲,比如具有代表性的UBI 的波斯王子4,刺客信條1 在其它方面都非常不錯(cuò)的情況下,沒能在這個(gè)最核心的價(jià)值方面制作的好。此類游戲的特色是核心系統(tǒng)異常簡單,關(guān)卡設(shè)計(jì)缺乏挑戰(zhàn)性。造成的局面是在你用2個(gè)小時(shí)熟悉了他的核心體統(tǒng)后往往只需要跟著游戲中的系統(tǒng)提示走馬觀花般的玩穿整個(gè)游戲。自始至終沒有任何你需要思考的地方。 在我看來游戲的核心任務(wù)就是提供給玩家一個(gè)完成各種挑戰(zhàn)的空間,如果沒有挑戰(zhàn),那么游戲還有什么意義。不是說簡單的按按鍵就是互動(dòng)娛樂了,更重要是的思考,選擇,策略。 不過在這個(gè)方面,生化尖兵個(gè)人認(rèn)為還是還有進(jìn)步的空間,比如Boss 的個(gè)數(shù),顯然4個(gè)Boss是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足大家的。另外需要使用能力的技能也太單一,僅僅只有一個(gè),感覺就是一個(gè)未完成的系統(tǒng),希望能在下一作中進(jìn)一步強(qiáng)化。 Easy fun 簡單帶來的游戲樂趣 個(gè)人覺得這個(gè)Easy fun 可以從兩個(gè)方面來看;第一游戲的可玩度,也就是上手度。 第二是游戲內(nèi)容中,除了挑戰(zhàn)部分以外,提供給玩家的次要的,比較簡單但是有趣的游戲內(nèi)容。 所謂游戲可玩度指的是游戲機(jī)制簡單,清晰,易懂,可視化強(qiáng),具有一定的合理性(同現(xiàn)實(shí)生活相當(dāng));游戲操作簡單,不繁瑣,能很快的讓玩家上手,反饋及時(shí)同時(shí)具有較好的容錯(cuò)性;游戲具有比較完備的教學(xué)教程,最好讓玩家有反復(fù)練習(xí)的機(jī)會(huì);較低的懲罰性,及時(shí)玩家在挑戰(zhàn)過程中失敗也能非常迅速的再次進(jìn)行挑戰(zhàn);最后一點(diǎn)是盡量符合玩家習(xí)慣,不標(biāo)新立異。 我想用以上幾點(diǎn)來逐一分析生化尖兵里的一些主要元素,我們就可以發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲在可玩性上確實(shí)存在一些問題。 蕩秋千系統(tǒng):蕩秋千系統(tǒng)的問題在于在蕩的過程中最佳釋放點(diǎn)的位置不是非常清晰,同時(shí)于大多數(shù)游戲的設(shè)定不相同,所以也不符合一般玩家的習(xí)慣。在一般具有類似系統(tǒng)的游戲中(戰(zhàn)神和波斯王子)往往最佳的釋放點(diǎn)(放手點(diǎn))是在整個(gè)弧線的最遠(yuǎn)端,當(dāng)蕩最遠(yuǎn)端后游戲人物一般有會(huì)在最遠(yuǎn)端有稍微的停滯,玩家依靠這樣的停滯來判斷自己已經(jīng)處于最遠(yuǎn)端從而釋放繩索,這個(gè)過程非常清晰,易懂,而且具有很好的操作性。而在生化尖兵中玩家需要在達(dá)到最遠(yuǎn)端之前就松掉繩索否則就會(huì)原地墜落,雖然在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候會(huì)在屏幕上有符號提示但是在整個(gè)非常快速搖擺中去掌握這樣的釋放時(shí)機(jī)確實(shí)在實(shí)際操作性上不是很難。我想除非是之前玩過生化尖兵或者其復(fù)刻版的玩家是很難在短時(shí)間內(nèi)掌握好這個(gè)系統(tǒng)的。我想這也是這個(gè)游戲被很多玩家所拒絕的主要原因。那么如果生化尖兵的這個(gè)系統(tǒng)在保持其固有物理屬性的同時(shí)增加它的容錯(cuò)性即玩家在最遠(yuǎn)端松手也能獲得大部分的速度加成,而不是直接垂直墜落這樣的懲罰,那或許可以讓更多的玩家上手?傊@個(gè)蕩秋千系統(tǒng)在游戲機(jī)制的易懂性,可操作性,容錯(cuò)性,懲罰性,符合玩家習(xí)慣等幾點(diǎn)上都做的并不是很妥當(dāng),值得讓人反思。 槍戰(zhàn)系統(tǒng):之所以說是槍戰(zhàn)系統(tǒng)而不是槍械系統(tǒng)同,因?yàn)槲以谡麄(gè)游戲中感到最有問題的并非如 gamespot上所說的槍械打擊感虛假,缺乏威力。更多的我是吃驚于一個(gè)大部分小兵都裝備槍械武器的游戲中居然沒有專門的cuver供玩家躲藏。所以很多的時(shí)候你根本沒法使用你的武器與小兵對射,你能做的只有快速的迂回靠近小兵然后以后你的鐵抓把他們拿下。那么你讓主角使用槍械武器是基于怎么樣的考慮呢?這一方面的游戲機(jī)制我至今不是很明白。很多媒體評價(jià)它在槍械部分的gameplay做的毫無意義我想也是基于這一點(diǎn)的考慮。 輻射區(qū)域與水區(qū):輻射區(qū)域于水區(qū)其實(shí)在我看來一個(gè)同樣的一個(gè)東西,玩家都是在進(jìn)入他們一定時(shí)間后才會(huì)死掉。但是他們在游戲中扮演的角色卻不盡相通;前者的主要用途阻止玩家達(dá)到一定的區(qū)域,因?yàn)檫@個(gè)游戲強(qiáng)調(diào)的自由度,區(qū)域廣闊,可以任意攀爬?墒窃俅蟮氖澜缫驳糜袀(gè)邊不是,何況在保證美術(shù)質(zhì)量的前提下關(guān)卡也不可能非常的大,所以玩家的實(shí)際可玩區(qū)域不然是要限制的。限制玩家的方法有很多中,用的最多的就是invisible collision,俗稱空氣墻,比如大名鼎鼎的戰(zhàn)神里就存在無數(shù)的空氣墻。也許是開發(fā)小組覺得用空氣墻太過于廉價(jià),同時(shí)缺乏說服力就想出了個(gè)輻射區(qū)域的東東來。但是為什要帶上可以殺人的屬性呢?因?yàn)楹苊黠@在一個(gè)動(dòng)作平臺(tái)游戲中,玩家是會(huì)想法設(shè)法去探索他能到的任何一個(gè)角落的,那么在探索過程中無緣無故的被殺死豈不是會(huì)為玩家?guī)砗艽蟮拇驌簟T偌由狭砣嗽嵅heckpoint系統(tǒng)整個(gè)游戲的流暢度大大受挫。而后者水區(qū)的設(shè)定則應(yīng)該更接近與 deadzone,就好比一般平臺(tái)游戲里深淵的設(shè)定,你掉下去就會(huì)死掉。不過掉進(jìn)這個(gè)水區(qū)后你并不會(huì)馬上死掉,即使當(dāng)你完全沒有機(jī)會(huì)在跳出水面的時(shí)候你都必須要要忍受幾秒的折磨。這個(gè)就顯得不夠人性化,反而是再增大對玩家的懲罰了。那么我們可以不可以這樣做呢?在潛水的地方保持現(xiàn)在的設(shè)定,而在深水的地方則讓玩家即時(shí)死掉,然后有明顯的顏色來區(qū)分他們。我想這樣玩家的感受會(huì)好一些,至少早死早超生?傊还苁禽椛鋮^(qū)域還是水區(qū)在游戲機(jī)制上都不夠清晰,特別是輻射區(qū)域的存在反而大大的限制了玩家的探索熱情,同時(shí)懲罰過于嚴(yán)重(這個(gè)同關(guān)卡中 checkpoint數(shù)量嚴(yán)重不足也有關(guān)系)希望廠家在下作中能有所修正。千萬不要隨便就讓玩家死掉,否則游戲再好,玩家也不能體驗(yàn)的到。玩家在向無腦型方向發(fā)展,還是從善如流吧。 Check point: 其實(shí)我知道的checkpoint有兩種,一種是用來記錄整個(gè)關(guān)卡數(shù)據(jù)的,玩家的游戲檔案的自動(dòng)存儲(chǔ)也在這里完成。另外一種有叫重生點(diǎn),一般在平臺(tái)游戲里比較多,顧名思義就是當(dāng)玩家在關(guān)卡里掛掉后可以在這個(gè)點(diǎn)上重生,因?yàn)樗恍枰鎯?chǔ)很多的關(guān)卡數(shù)據(jù),所以可以做到及時(shí)讀取。當(dāng)然存儲(chǔ)點(diǎn)也具有重生的功能,但是第一它每次需要讀取的數(shù)據(jù)太多,所以效率太低,第二每個(gè)關(guān)卡太多存儲(chǔ)點(diǎn)游戲難度會(huì)大大降低。所以在一般的動(dòng)作游戲中會(huì)采取在關(guān)卡中間多擺重生點(diǎn),在關(guān)鍵地帶放置存儲(chǔ)點(diǎn)的做法。比較典型是戰(zhàn)神,幾乎懸崖邊都是重生點(diǎn)。忍龍只有存儲(chǔ)點(diǎn),沒有重生點(diǎn),不過他有自動(dòng)回血系統(tǒng),還可以吃藥,又幾乎沒有 deadzone所以也還將就。生化尖兵里也存在重生點(diǎn)和存儲(chǔ)點(diǎn),不過比較詭異的是它的重生點(diǎn)實(shí)在太少,基本只在很有難度的需要玩家連續(xù)跳躍的地方偶爾放一個(gè)重生點(diǎn),另外存儲(chǔ)點(diǎn)也少的可憐,基本上只在一個(gè)區(qū)域的末尾,而且采取的是強(qiáng)制存盤方法,連反復(fù)儲(chǔ)存的權(quán)利都沒有。由于重生點(diǎn)的匱乏, deadzone 的泛濫,所以整個(gè)生化尖兵都變成了只要你稍有差池便只能乖乖的等上半分鐘從關(guān)卡開始從新來過的局面,玩家苦不堪言。當(dāng)然個(gè)人始終還是認(rèn)為這是 capcom 故意在難度上選擇的結(jié)果,因?yàn)楫吘挂呀?jīng)有了重生點(diǎn)的功能,多擺幾個(gè)重生點(diǎn)也不是什么難事。只是不知道這樣的致敬又有多少玩家吃的銷(游戲是人玩的,不是游戲玩人)。 本次分享游戲《生化尖兵》攻略。
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