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《三國志12》6年等待 26年歷史

《三國志12》6年等待 26年歷史

更新時間:2025-03-24 文章作者:未知 信息來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀次數(shù):

  一個游戲可以可以經(jīng)歷到十代就已經(jīng)是非常不容易的事情了,而光榮的歷史模擬策略游戲《三國志系列》歷經(jīng)的26年本身就已經(jīng)創(chuàng)造了一段歷史。現(xiàn)在時隔久遠(yuǎn)之后最新的12代終于呈現(xiàn)在了玩家的面前,接著這個機(jī)會某貓就來為大家回顧一下三國志系列的歷史,已經(jīng)在新作中究竟有著一個怎么樣的繼承和發(fā)展。

  三國志Ⅰ

  光榮在1985年12月13日推出的系列的鼻祖,登錄的機(jī)種是現(xiàn)今已經(jīng)被稱為古董的紅白機(jī)。當(dāng)時的游戲市場也同三國亂世一般處于混亂的局面,現(xiàn)今一些已經(jīng)備受矚目的的游戲公司在那時可是名不見經(jīng)傳。而光榮在那時創(chuàng)新性的開發(fā)了出該系列游戲的鼻祖,同時也是最早的三國體操游戲,在現(xiàn)今看來這樣的突破可謂難能可貴。雖然該游戲有著濃厚的歷史氛圍,但是之后南夢宮推出了三國系列,從另一個角度闡釋的三國游戲也在當(dāng)時搶了不少三國游戲的風(fēng)頭。

三國志Ⅰ

  三國志Ⅰ  三國志Ⅱ

  于1989年12月1日推出的《三國志》正統(tǒng)續(xù)作,雖然之前說過了光榮在三國題材游戲上的難能可貴的創(chuàng)新,不過這部二代卻無法讓玩家感受到制作者更多的用心,玩家的認(rèn)同度并不高,幾乎是吃一代老本的過度作。而在這是南夢宮推出的系列二代《霸王的大陸》則是徹底吸引了玩家的眼球成為一代經(jīng)典,徹底打了創(chuàng)始者光榮以及響亮的耳光。

三國志Ⅱ

  三國志Ⅱ  三國志Ⅲ

  光榮自然并不是等閑之輩,不然也不會有了現(xiàn)在的光榮。1993年充滿光榮奪回市場野心的《三國志Ⅲ》閃亮登場。這一作個人認(rèn)為真正奠定了光榮在三國游戲上的地位已經(jīng)明確了發(fā)展方向,事實上對于游戲中的諸多設(shè)計至今我也認(rèn)為充滿了樂趣和挑戰(zhàn),是君主制系統(tǒng)成型的奠基之作,同時也是我個人最有感情的一作。

三國志Ⅲ

  三國志Ⅲ  三國志Ⅳ

  趁熱打鐵這句話應(yīng)該就是為了四代說準(zhǔn)備的,在大眾接受了三代的系統(tǒng)后,令人覺得短的不可思議的1年后。《三國志Ⅳ》就在1994年粉墨登場了。由于有了前作的經(jīng)驗,游戲更進(jìn)一步的對系統(tǒng)進(jìn)行了調(diào)整,來平衡戰(zhàn)斗以及種田。而創(chuàng)新的武將特技、攻城投石車也是似乎讓戰(zhàn)斗換人一新。但是光榮卻犯了平衡性的毛病,這些過于強(qiáng)大系統(tǒng),在加上離譜的連弩兵能力,讓戰(zhàn)斗稱得上索然無味。《三國志Ⅳ》的諸多創(chuàng)新無疑是經(jīng)典,但是其硬傷也成為了大家爭議的焦點。

  而至的一提的是,蠻族勢力以及加強(qiáng)版的設(shè)定也在本作首次出現(xiàn),而加強(qiáng)版之后更是成為光榮樂此不疲的玩具。

三國志Ⅳ

  三國志Ⅳ  三國志Ⅴ

  繼續(xù)在時隔1年后,1995年DOS平臺上最后的《三國志Ⅴ》以繼承前輩經(jīng)驗的姿態(tài)作為一個階段的收宮之作。在吸取了四代那些過于破壞平衡的教訓(xùn),五代在武將特技設(shè)定以及兵種上顯得更加小心翼翼,一些武將個人成長和子嗣傳承的細(xì)節(jié)也逐漸出現(xiàn)。而一些仙人角色也逐漸出現(xiàn)在了這片亂世紛爭的大陸上,可以讓玩家作為武將使用。事實上通過三代、四代、五代,光榮奠定了自己在SLG三國游戲上的霸主地位,不過這三代也有著各自分別的玩家fans群。至此已經(jīng)成熟光榮三國游戲?qū)⒁M(jìn)行何種創(chuàng)新,需要走出那些道路又成了全新的課題。

三國志Ⅴ

  三國志Ⅴ  三國志Ⅵ

  在之前的接連轟炸后,六代的出現(xiàn)讓玩家足足等候了3年。但就像我上面提到了,在這樣一個已經(jīng)成熟的系統(tǒng)中需要進(jìn)行何種創(chuàng)新成為了一件十分困難的問題,可惜就算足足思考了三年光榮依舊沒有檢出一份令人滿意的答卷。也許光榮想要那些不喜歡種田的玩家也加入到這個游戲中來吧,被簡化的內(nèi)政系統(tǒng)讓本作成為了一部輕內(nèi)政重軍事的游戲。并將戰(zhàn)爭系統(tǒng)修改為半即時戰(zhàn)略的指揮方式,而電腦AI方面也沒有進(jìn)行特別的設(shè)計,變成拼經(jīng)濟(jì)然后讓兵海對沖的游戲,顯然創(chuàng)新的道路上并沒有走對方向。

三國志Ⅵ

  三國志Ⅵ  三國志Ⅶ

  繼續(xù)冥思苦想的光榮現(xiàn)在最后明白老牌戰(zhàn)略游戲暫時是無法交出讓玩家滿意的答卷了。所以索性逆而行之,拋棄了過往經(jīng)典君主系統(tǒng),而改以全新的武將個人系統(tǒng),這也讓2000年出現(xiàn)的七代在出現(xiàn)時成為了相當(dāng)具有爭議的一作。玩家選擇的不再是一個勢力,而是一名武將。你即可以一一名武將的身份尊重事實的輔佐自己的君主達(dá)成大業(yè),也可以無節(jié)操的到處投奔,甚至弒君成為自立為王的梟雄。而游戲也在系統(tǒng)中加入了個人關(guān)系的RPG要素和物品。雖然喜歡傳統(tǒng)的玩家不怎么滿意,不過確實讓游戲有了嶄新的開拓。

三國志Ⅶ

  三國志Ⅶ  三國志Ⅷ

  不管前代爭議的如何,顯然接受的玩家還不算少,所以以光榮的脾性在1年后果斷的又發(fā)布了和上代相同思路的八代。既然僅僅時隔一年,那么我們也該明白其實八代稱之為前代的加強(qiáng)版絲毫不為過。游戲徹底側(cè)重于個人RPG要素上,武將關(guān)系以及子嗣等等諸多設(shè)定都為突出武將個人上服務(wù)。而一季度一考核的內(nèi)政系統(tǒng)也是在此時誕生的。

三國志Ⅷ

  三國志Ⅷ  三國志Ⅸ

  武將RPG系統(tǒng)無疑是讓玩家新鮮了一陣子的,但顯然不能不照顧喜歡傳統(tǒng)戰(zhàn)略游戲的老玩家的感情。而且從七代和八代的變化來看,武將個人系統(tǒng)上也進(jìn)入了一個瓶頸。在沉思多年后,2003年的系列系九作,終于回歸了過往君主制系統(tǒng)的正統(tǒng)上,而這個九代無疑是即創(chuàng)新和傳統(tǒng)與一身的一作。九代在內(nèi)政系統(tǒng)上其實相交之前并沒有特別大的區(qū)別,武將個人上雖然不在突出不過你也可以細(xì)細(xì)對其培養(yǎng)。而變化最大的便是戰(zhàn)斗系統(tǒng),游戲中你可以設(shè)定好部隊出征時的陣型、戰(zhàn)略等等一切。但是出征后不會變進(jìn)入即時模式一切控制都無法進(jìn)行,也局勢所謂的“將在外君命有所不受”。只有經(jīng)過了10天這一個回合才可以發(fā)出下一步的命令。即時制的方式大大加速了游戲的速度,而且半不受控制的方式也讓玩家投機(jī)取巧以少取勝的欺負(fù)電腦AI不再那么容易,充滿游戲性的一作。

三國志Ⅸ

  三國志Ⅸ  三國志Ⅹ

  如果說之前的九代是集舊世代君主制系統(tǒng)大成的一作,那么十代顯然就是武將個人系統(tǒng)的RPG巔峰。一個游戲系列能夠?qū)?shù)字達(dá)到10顯然是相當(dāng)不容易的,而肩負(fù)這個重?fù)?dān)的本作顯然并不輕松。不過比較有趣的是光榮竟然以武將個人系統(tǒng)來完成這個至的紀(jì)念的一作。雖然個人并不是特別喜歡武將個人系統(tǒng),不過不得不承認(rèn)這一作的表現(xiàn)顯然不錯,可以說讓自己成為于2004時成為這一系統(tǒng)的里程碑。在發(fā)揚(yáng)了之前所有RPG要素的同時,也突出了三國的厚重感,將部分君主制系統(tǒng)融入其中。迄今為止本作也有著玩家為其特制的眾多特殊MOD延續(xù)著這一作的生命。

三國志Ⅹ

  三國志Ⅹ  不過有一點不得不說,那就是在游戲后期電腦AI攻城時對于城市耐久的破壞過于夸張了一點,如果將某些區(qū)域委任手下,里面即是放了雄兵百萬,但是只要出出城野戰(zhàn),沒多久就被破城了。

  三國志Ⅺ

  有關(guān)于這11作,相信接觸的玩家也不少了。不過對于其評價,個人實在只能持以保留的態(tài)度。經(jīng)過了兩年的開發(fā)回歸了君主制系統(tǒng)的本作雖然在畫面上有了很大的突破,不過在其他方面實在說不上有什么可圈可點的地方。雖然是君主制系統(tǒng),但是一些有著強(qiáng)大屬性和強(qiáng)大技能的武將在戰(zhàn)場上簡直是鬼神一般的存在,一夫當(dāng)關(guān)萬夫莫開,這點在一些著名的歷史人物更甚至是在蜀系武將身上特別明顯,讓戰(zhàn)斗實在有點索然無味。在加上簡化的內(nèi)政,會讓我以為打開的是無雙系列。

  三國志Ⅻ

  而現(xiàn)在經(jīng)過了整整六年的等待,光榮終于要將系列的指針表向12的位置了。這一步究竟會是新的創(chuàng)新,還是對于過往的總結(jié),作為系列間隔最長的本作究竟有什么值得我們期待的地方。現(xiàn)在就讓某貓對于目前已經(jīng)公布的部分重要細(xì)節(jié)進(jìn)行分析和解析。

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