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dnf萌妹子血槽補丁(DNF血槽補丁)

dnf萌妹子血槽補丁(DNF血槽補丁)

更新時間:2025-02-25 文章作者:未知 信息來源:網絡 閱讀次數:

《地下城與勇士》是一款韓國網絡游戲公司NEOPLE開發的免費角色扮演2D游戲,由三星電子發行,并于2005年8月在韓國正式發布。中國則由騰訊游戲代理發行。該游戲是一款2D卷軸式橫版格斗過關網絡游戲,大量繼承了眾多家用機、街機2D格斗游戲的特色。以任務引導角色成長為中心,結合副本、PVP、PVE為輔,與其他網絡游戲同樣具有裝備與等級的改變,并擁有共500多種裝備道具。每個人物有8個道具裝備位置,在游戲中可以允許最多4個玩家進行組隊挑戰關卡,同樣也可以進行4對4的PK。

1. DNF血槽補丁

.

進入游戲后,點擊下方的菜單,或者ESC點開也行。

2.

之后,在左下角有個游戲設置,繼續點。

3.

在游戲設置這一欄里面上方的標簽當中選擇系統標簽。

4.

往下面拉,然后可以看到里面有個開啟領主血條整合的條目,打上勾,然后保存。

2. dnf血槽補丁怎么還原

哈哈,仔細想想就知道了,TX更新出80 50%經驗管,而補丁不會隨著TX更新改變,補丁只有全空和滿級兩種樣子,能聽懂嗎?希望能解決你的問題...

3. dnf血槽補丁錯位

方法如下:

1、首先下載好我們需要的界面補丁放在桌面,如下圖所示。

2、然后點擊箭頭所指的游戲助手客戶端,如下圖所示。

3、進去之后我們再選擇地下城與勇士,如下圖所示。

4、然后再點擊右鍵進入地下城與勇士的游戲目錄,如下圖所示。

5、找到箭頭所指的ImagePacks2文件夾,把桌面的那個補丁復制進去,如下圖所示。

6、然后重新進入游戲,就會發現界面補丁已經在使用了,如下圖所示。

4. dnf血槽補丁位置不對

先聲明一下,個人現在已經棄坑,不要DNF了!

講的也就是我以前玩DNF用各種補丁下面我給你介紹一下各種補丁的效果

1.這是我最常用的巨大閃光?補丁

出貨強大的閃光效果亮瞎眼

2.玩DNF肝深淵就是家常便飯,最喜歡的還是出ss.,深淵柱子補丁,當時我用的是深淵柱變成一棵樹,上面掛著恍惚三件套,光看看就垂涎欲滴

3.還有界面補丁,我不太常用。什么都沒有出貨重要,界面的補丁就比較多樣化了,我記得好像有豬蹄,boos定位,透明化,血槽。

4.時裝補丁,也不怎么用,好像是可以隨意搭配。可以自定義時裝,自己做模型

5.好像還有一些打擊特效補丁,這個就一點不了解了。

我能記起來的也就這么多了!誰還有補充的歡迎評論!

5. dnf血槽補丁放在哪里

前面是《神魔》,后面是《幽城》Game Fossil Vol.1Kalpa: The Sign of OmenPrologue1999年9月15日,《天地劫:神魔至尊傳》于臺灣發售。這并不是《天地劫》系列的第一作,早在93年,此世界觀內的一款名為《天外劍圣錄》的角色扮演游戲便已面世,然而真正奠定此系列基石的,卻是《神魔至尊傳》這一系列中唯一一部回合戰略角色扮演游戲(RSLG)。在《神魔至尊傳》之后,出品方漢堂國際以驚世之作《幽城幻劍錄》及其后的《寰神結》對《神魔至尊傳》的世界觀進行了擴充與補完,最終形成了《天地劫》系列融合武俠、劍俠、中原上古神話、西域文明甚至歐洲文明的獨特世界觀。作為《游戲化石》的開欄之作,我們這次就來談談《天地劫:神魔至尊傳》這部游戲。以現在的眼光來看,這款游戲被稱作化石實在是名副其實。320X200的分辨率在當今動輒幾千X幾千分辨率的屏幕上,至多也就能占據巴掌大的空間;游戲模式是現在幾乎已經滅絕的回合戰略角色扮演游戲;更別提其超高的難度和大把大把毫無提示的隱藏要素,與現今游戲循循善誘的教程完全是反其道而行。好在真正優秀的游戲總是能夠經受住時間的考驗,以其獨一無二的特色在十數年后,仍能傲然立于游戲之林。對于《神魔至尊傳》而言,這獨一無二的特色,便是深深刻入游戲自表及里各個層面的中國傳統文化。選用“文化”這個范圍如此大的詞來形容一個游戲,似乎有些妄自托大,但這確實是面對這樣一款獨特的游戲時,最為恰當的一個詞。《神魔至尊傳》并非漢堂制作的第一款回合戰略角色扮演游戲,《炎龍騎士團》三部曲早已珠玉在前,擁躉無數。《炎龍騎士團》初作《邪神之封印》對世嘉(SEGA)出品的《光明與黑暗》(Shining and the Darkness)系列進行了大量借鑒,并在其后的《黃金城之謎》及《外傳:風之紋章》中逐步加入秘寶、專屬招式、專屬道具等諸多創新設定,與《光明》系列漸漸走上不同的發展道路。但這種系統上的創新仍未脫離《光明與黑暗》系列最根本的中世紀奇幻世界設定,因此三作之后,漢堂雖然積累了大量回合戰略角色扮演游戲的制作經驗,卻也已經窮盡了在這一外來架空世界觀內的再創作能力。一個新的題材方向呼之欲出,作為一家在傳統文化中浸潤良久的臺灣廠商,漢堂很明智地轉向了中國傳統的神話、武俠體系尋求靈感。《神魔至尊傳》便是他們在《炎龍騎士團》三部曲后,自我革新拿出來的新作。這部有著三十余幕(一幕即一關)、雙結局(普通結局與真結局)、隱藏人物(即日后《幽城幻劍錄》主角夏侯儀)、隱藏寶物、45度角大魄力戰斗畫面、五魂化蘊系統、物品煉化系統等等豐富要素的作品,并非簡單地將《炎龍騎士團》的系統輔以新題材產出的混血作品,傳統文化的印痕深深嵌入了這部作品的各個層面,對游戲風格、故事設定、系統設定、世界觀設定均產生了決定性的影響。透過文化對這部作品的影響,我們也可以試著去思考一個問題:文化與游戲這二者之間,究竟是一種怎樣的相互關系?Skin皮。對于任何一部游戲而言,皮就是它的演出效果。《神魔》雖然收到彼時技術所限,有著如今難以入眼的低分辨率,卻有著現在許多游戲所沒有的東西:如對于戰斗的描繪、對于神怪武俠世界的描繪、以及依托文化根基,一如鯤鵬的旺盛想像力。戰斗是《神魔》最為核心的游戲體驗部分。與《炎龍騎士團》類似,《神魔》同樣采取了90度視角的大地圖,但在戰斗畫面上,不再效仿《炎龍》的背后視角,而是轉向45度視角。這一轉變背后,其實是考慮到了兩部游戲在戰斗方式上的大相徑庭。《炎龍》中的戰斗大多是騎士法師之間的戰斗,角色動作幅度并不大,一招一式生猛果決,拳拳到肉;《神魔》則多為劍俠、槍手、術士之間的對決,為了展示劍術、槍術、法術的華麗繁復,必須為角色騰出足夠的空間來進行閃轉騰挪,45度視角為敵我雙方提供了更多的空間進行展示,自然最終當選。即使放到今天,《神魔》中每位角色的戰斗動畫也仍舊令人印象深刻,不論是殷劍平力道、氣勢均令人嘆為觀止的天烈五劍,還是上官遠那令人目眩的天將奔烈,不論是鮮于超那柄大劍劈天裂地的分天斬,還是韓千秀那超大范圍的旋刃卷嵐,都有著一如武俠電影般的技能施展過程。地訣、凜儀、天法、圣燁、魔道、神通六種術法各有數種招式可供使用,最終絕技分別召喚出對應的召喚獸施展全屏攻擊,施法動畫同樣美侖美奐。不論是絕技還是咒法,角色動作都一氣呵成、雖然鍵盤沒有手柄那樣的力反饋,但配合著恰到好處的敵方出血、顫動效果,玩家完全可以感受到每一擊的力量所在。優秀的戰斗體驗大幅彌補了分辨率底下的缺陷,讓玩家能夠體驗到酣暢淋漓的戰斗,在回歸武俠及仙俠題材后,漢堂美術設計人員對格斗游戲的熱愛終于得到了完全的釋放(一個小細節:《神魔》中人物的全部戰斗音效均取自《格斗之王》(The King of Fighters)系列)。場景和人物設定是另一個受到題材加成的方向,與《炎龍》時期以格子方式描繪的地圖不同,《神魔》的地圖大幅采用了整圖3D預渲染方式來制作。不論是幽谷密林、大城小鎮,還是地獄熔爐、幽界黃泉,每一幅地圖都濃縮了制作者對《天地劫》所屬武俠世界的充沛想像力。其中最為精彩的一幕,應當是主角一行在紫楓術法協助下,升空追逐逃離祭天塔頂的黑龍解臾,在其背上的激戰了。人物設定同樣個性十足,有一如金古小說中的各劍派人士、仙俠小說中的天界仙將;亦有日本云游僧、西方巫師、血鎖人屠這種融合東西的角色設定;更別提冥皇鄲陰、剎刃高戚、蛇妖韓無砂、劍邪殷千殤這種極具魄力的反派角色。在浸入自身文化根脈后,漢堂噴薄而出的創造力為我們帶來了前所未有的精彩人設。正如在畫面演出之下的,是一個個或令人歡喜、或令人悲嘆的故事,在皮之下,便是一部游戲的血肉:故事。Flesh肉。故事,即是這款作品的肉。《神魔》的故事融合了武俠、仙俠兩類故事所長,在一個傳統武俠故事的基礎上,依托仙俠故事的三界設定,拓展了敘事的發展空間,同時還吸收了許多國外作品的設計思想。主角殷劍平出身中原三大劍派中的泰山天玄門,在不肯下手殺害幼年魔物后被逐出師門。踏上冒險之旅的他結實了眾多伙伴,并逐漸揭開了“四邪”密謀復活蚩尤的計劃。但令其吃驚的是,四邪之首劍邪殷千殤,正是自己的父親。在與其對決的最后一刻,劍邪自愿中劍,死于其子之手。在集合眾同伴之力后,殷劍平終于擊敗了即將復活的蚩尤,以九儀天尊之劍將其再度封印。劍邪與主角殷劍平之間的父子關系早在游戲初期便已告知玩家,這一點與彼時《星球大戰》(Star Wars)中的處理大異其趣。殷劍平其人的天性良善,面對設計謀害自己父親卻又撫養自己長大的師父應奉仁時,不計前嫌出手相助;而在面對已經入魔的父親時,卻又不得不痛下殺手。由天界仙女紫楓帶來的另一條敘事線索則引入了曾在《天外劍圣錄》中出場的劍圣武英仲。不信任人類能力的劍圣,構成了反派之余,主角一行的另一大挑戰。《神魔》的故事并未逃脫武俠仙怪小說的常見套路:主角被逐出師門、被自己相信的人所背叛、發現最終反派是自己的親人等等橋段并不算稀奇。《神魔》的優秀之處,在于通過對白、音樂、動畫等等形式對整個故事進行雕琢,使得各個故事橋段可信、動人、引人入勝。《神魔》的語言與其后兩部作品《幽城幻劍錄》、《寰神結》一樣,并未選擇純粹的現代口語,而是融合了明清白話小說的語言特征,形成了一股極為雅致的語言韻味。在配樂創作時采用了大量傳統樂器,并以弦樂為靈魂,構建了整部游戲悠揚敘事與沉重戰樂相互交融的獨特音樂風格。最值得一提的應當是彼時《天地劫》獨有的水墨風格全屏動畫了:開場第零幕過后的動畫依次展示了游戲中將會出場的全部角色,佇立在瀑布一旁身背巨型劍匣的青年劍士殷劍平那不知所措的背影,應是許多玩家心中永恒的記憶。除此之外,在游戲的數個關鍵情節,都有大魄力的全屏3D動畫來展示。凡此種種,均大幅提升了故事與氛圍塑造的精致程度,讓玩家在整個旅程中,能夠保持浸入到那獨特的世界設定中,并始終驚喜不斷。支撐《神魔》故事的,是其堅固而龐雜的系統,一如支撐血肉的,是其所依附的骨。Bone骨,即《神魔》的系統設定。本作的系統在《炎龍》的基礎上進行了大幅革新,主要體現在道具、招式、五魂、蓄力四個系統上。本作的道具系統看似與一般武俠角色扮演游戲別無二致,實則大相徑庭。系列獨有的煉化系統將道具與裝備之間的界限打破,每名角色的終極裝備、進入故事真結局的情節道具都唯有通過煉化系統才能取得。煉化材料除了在商場買到,便只能在戰場上拾取了。若干角色終極裝備所需要的煉化材料相同,而煉化材料的數量卻有限,因此為全部角色裝備上最強裝備變成了一個遙不可及的美夢。玩家必須依據自己的戰術,在不同裝備中進行取舍,這也為多周目帶來了一些動力。招式的設定可以分為絕技與咒法兩個方面,前者偏武俠,槍、劍、大劍、錫杖、鐵爪、匕首、刀輪、短刀、索帶等各有不同的招式范圍,也都有著各自不同的絕技;后者偏仙俠,除了屬性各異的攻擊性法術之外,還有各種獨特的屬性法術,可以在固定回合數內提升角色攻擊、防御、行動力等某一方面的能力(有些法術會有一些副作用,如夏侯儀的狂魔大法會另受法者攻擊力加倍,防御力減半)。如何靈活運用這些輔助法術,是決定了在面對《神魔》的高難度挑戰下,玩家能否順利通關的關鍵。五魂化蘊是整個《天地劫》系列中最為有趣的一個系統。玩家角色在升級后,除了攻擊防御等一般屬性的隨機增加,還會獲得一定的蘊魂點數。玩家可以自由將其分配到迅烈神魂魔五項屬性之中。這五項屬性不僅會影響玩家對不同屬性法術的抗性,還會影響到招式的習得。每個角色的招式不僅有一個最低等級要求,還會對五魂點數有不同的要求。此外,每個角色在升滿級別后所擁有的五魂數量,并不一定足夠學會全部招式。玩家必須在某些強力招式之間做出明智的選擇,以匹配自己習慣的戰斗模式。舉殷劍平為例,滿級所擁有的蘊魂至多只夠習得天烈五劍中的飛星、日輪、火靈三劍,若非此種組合則只夠習得兩劍。鑒于天烈五劍各有不同的范圍(日輪護身、火靈范圍、飛星高攻、天華遠程、幻月解除對方有利狀態),玩家結合殷劍平在整支隊伍中所扮演的角色考慮其招式選棄。蓄力系統則是對《炎龍》中,相對固定的行動模式的一次根本性改革,也是當年使《神魔》自一眾回合戰略角色扮演游戲中脫穎而出的優秀設定。類似《炎龍》的作品中,每回合玩家控制的每名角色只可以行動一次,行動范圍及順序由行動力高低所決定;而在《神魔》中,玩家可以通過選擇“蓄力”保持原地不同輪空本回合,將行動力積攢到下一回合使用。這一系統的加入大幅提升了玩家戰略的多樣性。敵我距離的控制一直是回合制戰略游戲中影響戰術至關重要的因素。蓄力系統打破了這類游戲以往固化的行動模式,結合咒法中屬性提升的法術,和耗費大量行動值的絕技,讓玩家得以實現在完成長途奔襲后仍可攻擊等等多種戰術。以上的眾多系統看似繁雜,其實設計思路是與《神魔》的世界觀密切相關的。在皮、肉、骨之下,蘊藏著整部游戲的魂:世界觀。Soul魂,即使《神魔》的世界觀設定。天、人、地三界的設定并不出奇,即使《炎龍》系列,也早已有了上至天空中的黃金城,下至黃泉的旅程。《神魔》在世界觀設定上的獨特,體現在無數細節之中,除去上已述及的語言等等與情節演出密切相關的世界設定,本作在道具、招式、屬性、蓄力等幾個方面的設定也融匯著盤根錯節的文化根基。《神魔》的難度也許不能稱得上國產回合戰略角色扮演游戲之最,無論如何也是個中翹楚。這一點從第零幕開始便體現的淋漓盡致。在這一幕中,殷劍平需要跟隨電腦控制的師父應奉仁,擊敗洞窟中的四只夜魅。每只夜魅身上均攜帶者一枚燧石。整個游戲中只有這個關卡里的四只夜魅身上帶有燧石,而燧石又是煉化主角及其余幾名角色最終武器防具所必須的煉化材料。玩家要做的其實很簡單,就是盡量自師父應奉仁手下殺掉最多只夜魅。這個看似簡單的任務,卻因為數值設定而變得異常艱難。1級的殷劍平需要四次攻擊才能擊敗一只夜魅,而夜魅的一次攻擊便可以削減殷劍平超過二分之一的血量,即使算上偶發的會心一擊與兩次攻擊,殷劍平也不可能在一個回合中擊敗夜魅。與此相對的是,應奉仁只需要一擊,便可以削減夜魅90%左右的血量。在初始關卡設定如此數值,于今日簡直無法想象,即使放到彼時,也是冒天下之大不韙。但漢堂就這么做了,并且在其后的全部作品中,一直延續了這種極為硬派、挑戰玩家的設定,沒有絲毫妥協。如果用現在玩家的心理來推測,也許當時的玩家早已經掰盤了吧。事實正好相反,不斷有玩家在挑戰著這一關卡,通過反復刷應奉仁位置與會心一擊及雙重攻擊的幾率,再加上對走位的精確計算,玩家們從一顆燧石一路挑戰上去,最終實現了獲取全部四顆燧石這一看似不可能完成的任務。漢堂的魂,早已濃縮在這一關中。通過極高的游戲難度;隱藏物品、隱藏人物、隱藏情節、隱藏召喚獸;道具、招式的不可一次性全部取得等設計,漢堂在其世界設定中,一以貫之的是一種充斥著缺憾的美學。缺憾的背后,是其他同類型游戲從未去嘗試去追尋的真實感。漢堂告訴玩家的只有一句話:“我們玩兒真的。”你的每一步棋,都決定了你手下棋子的生死。在《神魔》中,一招走錯,滿盤皆輸的情況是家常便飯。敵方總會抓住你陣型中最脆弱的一點,以其為突破口將你的陣線撕裂。玩家不僅需要仔細策劃自己隊伍的行動值,還要懂得如何排兵布陣,以卡位戰術讓前線隊員能夠攔住敵方先鋒,同時后排術士發威清場。此外,還需要提防敵方的飛行單位偷襲后方。再加上某些關卡的限定條件(每回合固定比例損血、固定回合數內通關,追擊敵方),以及每一幕特定的地形條件。玩家不僅需要在戰斗之前完成裝備道具煉化、五魂化蘊等工作,還要在戰斗中針對關卡設置做出大量對應戰略布置。即使如此,敵方的超高攻擊力也仍足以讓玩家膽戰心驚。然而與此高難度對應的,在贏得每一場戰斗、完成每一個隱藏情節、找到每一個隱藏寶物后,玩家所獲得的滿足感,也絕非一般同類型游戲所能給予的。漢堂永遠尊重玩家,并視玩家為與自己智慧相仿佛的好敵手,以精心設計的一個又一個關卡,挑戰著玩家的戰略部署及戰術執行能力。在此同時,進入完美結局的苛刻要求(以七種寶石煉化而成的七色瓔珞)也在敘事層面挑戰著玩家發現隱藏要素的能力。在此過程中,整個世界也擺脫了往常游戲常會帶來的麻木感,玩家在一次又一次失敗后,最終感受到的,是這個世界的真實與殘酷。Epilogue漢堂已死。在今日,同樣高難度的《黑暗之魂》(Dark Souls)系列在全世界擁躉無數。但漢堂沒能等到那一天,不論是因為游戲太難最終丟掉了大批玩家,還是受盜版拖累,總而言之,最終事實就是,漢堂被智冠吞并,原開發人員流失殆盡。盡管最近《炎龍騎士團》以復刻的形式登上了移動平臺,智冠也放出話來,要重歸單機游戲開發領域,失去全部原有制作團隊的智冠,想要再續《天地劫》系列的輝煌,誠為難事。在《獨立游戲大電影》Steam版的DLC中,有一小段是影片主角們在放映結束后的問答環節,談各自對現代日本游戲的看法。幾名開發者都提到了過多教程對玩家探索欲望的阻礙。視玩家為一無所知的初次接觸游戲的新手來設計游戲中的教程,最終結果就是阻礙玩家自己去嘗試、發現、挑戰。我想他們恰巧道出了漢堂在設計《天地劫》系列時的設計理念。不論是五魂化蘊、煉化還是隱藏要素與極高的難度設定,漢堂在設計《天地劫》這一系列游戲時,始終在系統層面重視給予玩家足夠的自由度與嘗試、探索的空間。現在回首來看,這一曾在家用機主機游戲中占據主流又逐漸失勢的趨勢,正隨著獨立游戲潮及敢于挑戰玩家的作品而回到我們身邊。漢堂究竟是潮流的引領者還是跟隨者,已經隨著它的解體而不再重要。值得我們用心去感受的,是在它短暫的存在,以及那些精彩絕倫的游戲作品中,濃縮了傳統文化精髓的敘事、窮盡玩家極限的難度,和余味悠長的樂曲。回到開始的那個問題,文化與游戲之間的關系。對于《神魔》這部作品而言,文化構成了整部游戲種種設定的基礎,五魂化蘊、咒術系統及煉化系統背后依托的,都是萬物相生相克的基本理念;《神魔》的故事及世界觀設定,同樣繼承自現代武俠小說與傳統仙俠小說;高難度下對玩家排兵布陣能力的考驗,更與古時兵法更是別無二致。作為脫離《炎龍》構架的系列奠基之作,《神魔》是漢堂依托中國傳統文化要素創造的一款杰作,而它本身又成為了無數中國玩家接觸傳統文化的一架橋梁。只可惜隨著國產單機游戲的沒落,類似的橋梁愈發少了,縱使有再多的種文化游戲,缺乏中國文化底蘊的游戲文化,終究是一種不算完整的游戲文化。漢堂,舍我其誰?Game Fossil Vol.1Game Fossil Vol.3Castle: The Forbidden DivinesPrologue序言“時輪悄轉證千刻,幽日凜月映蒼寰。”當《荒沙千里》的樂曲響起時,一定會讓不少玩家回想起那片廣袤的沙漠中,隱于天地之間的古城樓蘭。這個橫亙千年的故事,以這座古城開始,以這座古城結束,然而在諸多玩家心中,這個故事并未結束。在結局中化為羅喉憑體的冰璃,仍在幽垠的彼方,等待著下一個千年天幕開啟之時,與夏侯儀再會。2001年11月18日發售的《天地劫序章:幽城幻劍錄》,到今日已歷經整整十三載的時光。作為漢堂《天地劫》系列的第二部作品,《幽城幻劍錄》在繼承《神魔至尊傳》(1999年9月15日發售)衣缽同時,以其橫貫三界的恢宏世界觀、熔鑄中華文化于內,極具深度的游戲系統、震撼無數玩家,顛覆中文角色扮演游戲諸多慣常套路的敘事模式,成就了《天地劫》系列作品、甚至是這一品類游戲的最高峰,以至于連漢堂在一年后出品的《天地劫外傳:寰神結》(Nascence:The Tie Of Heaven)(2002年12月10日發售)都難以望其項背。在中文角色扮演游戲已行將就木的今日,重新翻出這部作品,其意并不只在為漢堂再寫一曲挽歌,只是想要在此時此刻,以如今的眼光,回頭重新審視這個我們曾經一起抵達的巔峰。在歷經歲月的洗禮后,它是否依然如昨?我們究竟應該如何理解它、如何評價它,又將如何繼承它的遺產?Heritage & Innovation遺產與革新在《游戲化石》第一期中,曾經討論過《神魔至尊傳》確立的中國古代仙俠世界觀、對文化的融會貫通、對硬派難度的堅守等等確立系列特色的特質,這些特質為《幽城幻劍錄》的成功打下了非常堅實的基礎。后者對前者的繼承與大多數系列續作系統微革新的創作思路有所差別,一方面對外在表現形式進行了大幅更迭,另一方面就內在構建游戲的基本思路也在繼承特質的前提下,進行了大幅拓展。《幽城幻劍錄》的各個方面,都充分貫徹了這兩條創作思路。以下,便分由世界觀、系統、環境三個方面,來討論《幽城幻劍錄》的繼承與革新。如前文所述,《神魔至尊傳》已經構建了一個非常完整的天地人三界世界觀,上有如紫楓、武英仲、不凈散人、太虛金仙等諸仙將所代表的天界;下有四煞鬼眾及蚩尤所代表的幽都地界;居于其間的,則是三大劍派(天玄、崆峒、紫云)及術劍雙絕的四象門等人界諸派。在《神魔至尊傳》中,三界的因緣已經梳理地相當清晰,隨著蚩尤再度被封印,天下重歸太平,再繼續沿著這一世界觀講述新的故事,發揮的空間已經相當匱乏。這是制作成功作品續作時,任何工作室都要面對的問題,《幽城幻劍錄》也不例外。那么,漢堂是如何解決這一困境的呢?談到這里,就不得不提到一個《神魔至尊傳》的隱藏人物,也即《幽城幻劍錄》的主角:夏侯儀。夏侯儀最早是作為敵方,出現在《神魔至尊傳》第十幕懸天古徑與第十五幕魔骸中的。但若玩家在這兩幕中滿足了特定的條件,他便可以在第十五幕結束后,由紫楓將其復活,此外這也是完成《神魔至尊傳》完美結局的必備條件之一。金發鐵爪的人設、源自異域的身份背景、寡言少語的性格再加上強大的術法實力,讓這個人物的人氣遠超中規中矩的主角殷劍平。來自玩家為其專門制作一部游戲的呼聲,應是《幽城幻劍錄》這部游戲的肇因所在。而《幽城幻劍錄》的背景突破,也正是系于此人一身。既然中原的故事已經講過了,便講講西域的故事吧。《幽城幻劍錄》的世界自山靈水秀的中原,轉到了黃沙千里的大漠西域。沿著絲綢之路,漢堂為我們構建了一個充滿魅力且甚少為游戲這一媒介,乃至中文角色扮演游戲這一品類所描繪的古代西域。河西四鎮(涼州、蘭州、肅州、沙洲)的繁華、高昌古城的詭譎、羅布泊的荒涼、月牙泉鳴沙山那猶如世外桃源一般的寧靜、尼雅、渾拓等外族聚居地的異域風情,直至樓蘭古城的神秘,都為玩家帶來了完全超出期待的視覺感受。此外,隨著每一個地點相關故事的展開,玩家得以了解到彼時西域諸國(宋朝、西夏)的軍事形勢、各個城鎮的獨特風貌習俗、貨運、特產、經濟狀況等等諸多信息。與《神魔至尊傳》完全貼合仙俠故事設置,對歷史背景模糊化處理不同,《幽城幻劍錄》作為一款角色扮演游戲,為了構建一個真實可信的環境供主角進行探索,便必須將其世界盡量細化精確。但這并不意味著《幽城幻劍錄》舍棄了《神魔至尊傳》已經建立好的中原設定。事實正好相反,《幽城幻劍錄》作為由夏侯儀這名人物引出的天地劫序章,不僅繼承、而且大幅完善了《神魔至尊傳》的設定,并解答了正傳中的諸多謎題。在分支劇情中,夏侯儀一行將在高昌古城遇到天玄門弟子,劍邪殷千殤的師妹高皇君,并從她口中獲取導致殷千殤叛離人世的核心事件:“天玄門之變”的細節。隨著劇情展開,《神魔至尊傳》女主角封寒月的身世也隨母親封鈴筌的悲劇,及四象門前身天瑤派的恩怨而得到揭示。以及,最為關鍵的,夏侯儀是如何失去左手的,他又為何會來到中原。《幽城幻劍錄》中,原中原三大劍派加上神武觀與嵩陽門共同組成了中原五派,再加上獨立于黃山紫杳峰、術劍雙絕的天瑤派,位于巫山的神闕宮和位于西域大雪山的時輪宮,相較《神魔至尊傳》中相對單薄的一術三劍,可謂大幅擴充。時輪宮以及四位時輪尊者的出現,將人世的斗爭自中原各派的內部紛爭,引到了不同宗教體系之間的協同與斗爭。而西夏軍內部斗爭的引入,也讓整個故事不再限于神魔仙俠,而有了一絲現世的厚重。這還僅僅是人世設定的豐富,在對天界諸將進行大換血(楊云佐/相胤、相桓子、葛云衣等)的同時,《幽城幻劍錄》在《神魔至尊傳》中作為敵方的地界之外,引入了源自印度佛教的羅喉神(可引起日食之魔)以及其所居住的幽界。由此,創世三神(女媧、伏羲、羅喉)及明幽之隔的設定漸趨成型。明幽之別對《幽城幻劍錄》的人物設定(霍雍的盈魂與荒魂分別化為夏侯儀與皇甫申)及故事發展(原為羅喉神所創人偶的霍雍與冰璃于千載之后,破壞其妄圖突破明幽之隔的計劃)均起到了決定性的作用。整個《天地劫》系列的世界設定也自此作始,徹底跳出了傳統中式武俠的限制,溶宗教、武俠、仙俠于一爐,匯歷史、地理、人文于一處,為玩家帶來了一個遠超其想象及預期的世界設定。Various Systems系統設定在這一世界觀下,游戲的各項系統亦較前作亦有了質的改變,從戰斗系統、煉化系統直到五魂化蘊,《幽城幻劍錄》從規模到深度均全面超越了《神魔至尊傳》,乃至其所確立的各項系統為《寰神結》所大量復用。突破了游戲模式的限制后,漢堂在其暌違八年的角色扮演游戲類型上甫一出手,便奉獻給玩家一個充滿挑戰與自由度的系統。自戰略角色扮演游戲轉為角色扮演游戲后,《幽城幻劍錄》并未選擇《仙劍奇俠傳》的完全線性地圖,而是選取了類似《金庸奇俠傳》的大小地圖相結合方式,由此玩家便不再受劇情限制,可以自游戲一開始,便擁有在整個大地圖上探索的自由。當然,為了限制劇情,游戲選擇了分階段開放地點的處理方式。但大地圖的引入,其實標志著設計理念的變革。在游戲的中盤尋找七塊刻盤碎片的大量時間中,玩家完全不必遵守一定的順序,可以按照自己喜好的方式來探尋碎片所在。而大量分支劇情隱藏在這張大地圖上,鼓勵玩家去探索,更加深了游戲的樂趣。自《神魔至尊傳》的走格子式戰斗轉為半即時制戰斗后,要如何維持系列的高難度戰斗,強化對玩家戰略素養的要求,是《幽城幻劍錄》需要面對的首要難題。漢堂以空間、時間兩個維度的引入,絕技、咒法兩種戰術的整合,改變了以往角色扮演游戲戰斗模式的單調乏味,再加上漢堂那看家招牌一般的動作設計與流暢的動畫效果,讓每一場戰斗都讓玩家驚心動魄、血脈賁張。首先,敵我雙方在戰斗模式中均被置入一個2X4的格子中,前排后排各四個位置。位于后排的人員不可被非飛行道具所攻擊,且在前排有同伴抵擋時,只受槍類穿刺攻擊的一半傷害,與此相對的,是消耗血槽的絕技與消耗氣槽的咒法各自不同的攻擊范圍。其次,敵我雙方依速度在時輪上占據不同的位置,隨時輪運轉而先后行動,而咒法與絕技的施行都需要經歷吟誦、冷卻兩個階段,咒法中又有一類可以影響時序的法術。如何安排戰斗人員的位置,將敵方可能施與的傷害最小化,同時利用時輪,最大化我方戰術效果,非常考驗玩家對游戲系統的了解與運籌帷幄的智慧。在進入隱藏關卡兩百塊帝國后,面對或物理攻擊無效或法術攻擊無效,攻擊力逆天的兩百塊士兵時,若是無法綜合運用冰璃的滅劍血朧、夏侯儀的六甲神儀和閾迦封界以及封鈴筌的反咒禁制,便根本沒有戰勝的可能。最后,構建在五魂化蘊系統之上的屬性相生相克更加強化了游戲的策略性,玩家碰到的敵人組合非常豐富,舉游戲中最具挑戰的磐沙堡與周崇朱浩這對壞胚的第一次戰斗為例,周崇強在物理攻擊,一式云橫華山甚為霸道,而朱浩則強在術法攻擊,七光御陣正克屬于闇系的主角夏侯儀。若要在這場劇情設定必敗之陣中全員幸存的情況下取勝,除了依賴大地圖所帶來的高等級敵人與煉化材料之外,還需要玩家充分利用此役之前所能取得的高等級道具(如披甲符)。諸如此類的挑戰體現在游戲中的每個頭目戰中。若是對敵方頭目的行為方式、屬性特征沒有足夠清晰的了解,對自己隊員的五魂化蘊分配不夠合理,不僅無法掌握高階法術,更難抵御敵方攻擊。煉化系統在《神魔至尊傳》中主要為提升裝備水平與煉化劇情物品之用,《幽城幻劍錄》則對其進行了大幅度改進,由于在玩家的冒險全程中將匯得到大量的物品,此作的煉化系統相對而言更為自由,除去七色瓔珞這種系列必備的劇情物品有固定的煉化方式之外,各類裝甲、道具之間不僅存在著煉化回路,還遵循嚴謹的煉化規則,玩家不再像沒頭蒼蠅一般反復嘗試,而是可以自行總結各類物品的轉化規律并為己所用。如何在最短時間內、以最少的材料、通過最少的步驟煉化最高級的物品,這種煉化路線的選擇大幅增加了游戲的樂趣。轉為角色扮演游戲后,如何處理這一品類必備的迷宮,成為《幽城幻劍錄》所面臨的一大課題。以往的角色扮演游戲處理方式既愚蠢又反人類,只會通過層層疊疊的迷宮,無數的岔道來拖長游戲時間。《幽城幻劍錄》完全摒棄了這種做法,代“迷宮”以“謎宮”。通過各式各樣的謎題,在各個層面為玩家提出了更高的挑戰,以此來消除之前手法的無趣與僵化。游戲中除卻磐沙堡、鐵衛軍石塔等軍事建筑之外,幾乎每一個迷宮都需要玩家破除謎題后方可前進,龍駒島、甘陀寺五層塔、渾拓洞窟等等,莫不如此。其中最具代表性的當屬高昌古城的沙漠迷陣,若玩家無法透過封鈴筌提示的古文理解迷陣的運作模式,便只會陷入無窮無盡的循環,無法走出。抵達羅喉城后,若不能根據計都幻碑的提示,理清計都七曜與羅喉十四曜的順序與關系,便根本無從將這些代表不同星宿的石盤放入正確位置。為游戲引入中華傳統文化,是每一個中式角色扮演游戲都想要做的事情,但大多數不過止步于近代的武俠小說范疇,并未真正深入進去。《幽城幻劍錄》大膽引入星宿、古文等多種對玩家素養要求較高的內容,真是連謎題設置,都透出一股濃得不能再濃得硬派味道。隱藏劇情在《神魔至尊傳》中占據了相當大的份額,若不能排除萬難順利進入完美結局路線,甚至會錯過整整三幕的內容。《幽城幻劍錄》在隱藏劇情的設定上不遑多讓,不僅存在大量一旦錯過便永遠無法彌補的劇情,還有一大部分隱藏劇情需要玩家故意走與故事發展相悖的路線才可能觸發,甚至有一部分劇情必須靠玩家在大地圖上反復走動才能觸發。而若無法完成完美路線的所有要求,獲得“封魂矚”并煉化出“七色瓔珞”,玩家便根本無法踏上最終結局所在地“羅喉城”,錯過大量劇情。這也可以從側面解釋,為何《諸煌神記》這本攻略,竟然會比游戲賣的還好。世界觀與系統的更迭只是《幽城幻劍錄》突破前作設定的開始,其最大的成就,在于開創性的敘事模式以及顛覆思維限度的劇情描繪。這兩個層次之間的關聯,也遠遠超過一般游戲的設定:若無這一宏大而又細密的世界觀作為基礎,這橫亙明幽兩界、綿延千載的故事便無所依附;若無這動人心魄、讓人落淚的故事,如此豐盛的世界觀便只成了擺設,甚至反而會襯托出故事的無力與蒼白。幸好,漢堂的劇本沒有讓玩家失望。其實《天地劫》兩作的關系或可與《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)初代及《自由之子》(Sons of Liberty)做一比較。與緊緊遵循好萊塢敘事模式的《潛龍諜影》相仿,《神魔至尊傳》同樣緊緊追隨傳統中式角色扮演游戲的套路,為玩家奉上了一個意料之中的好故事;而《幽城幻劍錄》則像《自由之子》,大膽超越了玩家的想像力、理解力,以優秀的創意,開拓了游戲的邊界。Various Narration多樣化敘事《幽城幻劍錄》并非漢堂第一次涉足角色扮演游戲,亦非《天地劫》系列第一次以角色扮演游戲的形式出現,早在93年,《天地劫》系列的第一部作品《天外劍圣錄》便以主視角回合制戰斗及90度角俯視地圖結合的角色扮演游戲形式出現。《幽城幻劍錄》不過是回歸到了《天地劫》系列之初。于此,便不得不思考一個問題,《天外劍圣錄》反響平平,《神魔至尊傳》大獲成功,《幽城幻劍錄》為何不因襲前作戰略角色扮演的模式前進,而要回歸到《天外劍圣錄》的模式?答案其實很簡單,戰略角色扮演游戲無法承載《幽城幻劍錄》如此復雜的故事。《神魔至尊傳》的故事非常線性、節奏很快,這與戰略角色扮演游戲的基本構成方式密不可分:戰斗與劇情永遠處于緊張的交替過程中,縱使有短暫的城鎮探索段落,也改變不了這緊密的節奏設定;同時,期待快點開打的玩家會對大段的對話感到不耐煩,這也限制的劇情的展開。角色扮演游戲重在講述故事,故會花費大量精力對故事的來龍去脈進行詳述,為了講好故事,便不得不運用多種敘事手段,打破線性敘事的規則。《幽城幻劍錄》中所涉及的敘事模式,最為出眾的是并行敘事與非線性敘事這兩種。并行敘事是整部作品在敘事層面最為鮮明的特質,千年前霍雍的故事,穿插在千年后夏侯儀的冒險間隙,將《幽城幻劍錄》的時間跨度自宋朝直接拉前至漢朝;女媧伏羲羅喉的三界恩怨,更是進一步在游戲末章,將時間跨度提到了三界之初。霍雍與夏侯儀人格、際遇的不同,造就了兩者相仿又截然不同的命運,在并行敘事中,透過兩者經歷的交替,玩家可以清晰的感受到同受命運拉扯的二人,是如何做出迥異的決斷的。整部游戲對于人類面對命運時,應選擇何種態度的討論也隨之浮上水面。前已述及,漢堂在游戲中段尋找七塊刻盤碎片時,在不破壞游戲正常敘事的前提下,最大程度上給予了玩家自由探索的權利。而更能體現這一非線性敘事特色的,其一是游戲中最長,也最復雜的分支劇情:圣槍支線。作為關系到古倫德最終武器西方圣槍的支線,玩家需要完成散落在地圖各處的任務。這些任務之間的關聯極小,玩家能夠拿到的只有極為隱晦的提示。其二則是煉化解鎖游戲完美結局路線道具“七色瓔珞”所必需的七顆寶石。這兩件物品的獲取都要求玩家極為細心地抓住游戲中各任務稍縱即逝的開啟窗口,并將之一一完成。非線性敘事是大幅提升游戲重玩度的敘事方式之一,對于《幽城幻劍錄》而言同樣如此,在不依賴攻略的前提下,一次游戲即完成這兩個條件幾乎是不可能的,玩家的體驗一般會是發現一條分支線路中的幾個任務,透過這些任務拼湊出事件的基本模樣,而只有完成全部任務,才可能完成支線并解鎖完美結局。將非線性敘事與線性敘事進行融合的嘗試,《幽城幻劍錄》并非頭一個,同年八月發售的河洛工作室《武林群俠傳》同樣對這種模式進行探索并取得了極佳的效果。但敘事模式的創新并非《幽城幻劍錄》革新的終點,其真正取得突破的,是在游戲的主題設定以及人物設定兩點上。Sealed Destiny闇星宿命《幽城幻劍錄》并行敘事中,漢代的男女主角霍雍與冰璃,是創世之神羅喉神所創制并賜予魂晶的人偶,他們的任務是建造天動儀,利用千載一遇的明幽之隔最稀薄之時,洞穿天幕,打通明幽兩界。而宋代的夏侯儀與冰璃,則面臨著相同的抉擇,是履行自己被創作之時即被賦予的使命,還是依從這新生的生命體驗,挫敗自己創造者的計劃,保衛人世呢?兩人所面臨的兩難,其實映射著人類對于宿命的態度:是俯首稱臣還是勇敢挑戰?而游戲的敘事又并未停留于此,在人世徹底覆滅幽界的野心妄念下,決定為自己命運戰斗的兩人遭遇背叛,最終被分隔在明幽兩端,這一結局不僅應和了《神魔至尊傳》中夏侯儀的出場,另一方面也在催動玩家思考,代表這個世界表面秩序的時輪尊者們,是否真的值得信任?這世界又是否有我們可以不假思索,盲目信賴的行為方式?在破除宿命的魔爪后,我們所面對的,其實正是這種看似合理,實則荒謬而泯滅人性的規則。正是在這一悲劇結尾中,整個故事所要傳達的理念得到了升華,夏侯儀體會到的被人類背叛的痛苦,正如羅喉被女媧伏羲背叛的痛苦,明幽之隔也不再如前所繪,與正義邪惡一體兩面。當光明與不惜一切代價只求生存的私欲結合在一處時,只會給這個世界帶來更多的悲劇。《幽城幻劍錄》的故事傳遞的,并非淺薄的正義戰勝邪惡,它既拋卻了表面化的正邪觀,也透過一個個亦正亦邪的人物,挑戰著我們對一款武俠類游戲劇情的期待,而這一切在《幽城幻劍錄》之前,是鮮少有作品涉足的。夏侯儀/霍雍與冰璃的感情,是游戲中重點刻畫的另一條線索。伴隨著對創造者的挑戰,兩人的關系也在一次次危機中加深。最令人動容的,也許是冰璃護在霍雍身前,也許是夏侯儀護在冰璃身前,但最值得玩家思考的,其實是在月牙泉畔,兩人的那段對話,以及要完成完美結局,玩家所需要做出的選擇。彼時,冰璃問夏侯儀,兩人的關系究竟是怎樣的。正確的回答,或者說最準確描繪兩人關系的回答,并非“定下永世之約的戀人”、亦非“生死相依的好伙伴”,而是“攜手共覓彼此命運的旅人。”從這個答案中,我們或可瞥見漢堂對于愛情的思考與選擇。Epilogue結語《幽城幻劍錄》后,《寰神結》重回《神魔至尊傳》故事的發生地:中原,但除了進一步探索中原各派的前情源起,補完劍邪的誕生與九儀天尊劍的傳說,便再無其他值得圈點之處。《天地劫》系列也就此畫上了一個相對黯淡的句號。但這并不能泯滅《幽城幻劍錄》所取得的巨大成就。商業上的失敗,并不意味著中式角色扮演游戲這一特殊的品類沒有自己的過人之處,也不意味著華人開發者沒有做出讓人驕傲的作品。即使與國外最優秀的角色扮演游戲系列相比,《天地劫》系列也仍然以其不可替代的獨特文化積淀、優秀的游戲設計及精彩絕倫的劇情描繪而邁上了屬于自己的巔峰,這巔峰也絕非現今偶像劇化的作品所能夠抵達的。如今的游戲產業正在慢慢褪去發展之初那多彩的羽翼,隨著數個寡頭的形成,整個產業的選材也在向極具同質化的方向發展:外星人、僵尸、吸血鬼,這些西方題材加起來幾乎占據了半壁江山。雖然有獨立游戲在某種程度上增加了題材的多樣性,但受規模所限,很難再創作出如《天地劫》三部曲這樣兼具一定規模與東方文化底蘊的作品。這種作品很難在國際市場獲得立足之地,但他們本應有屬于自己的可供好好發展的一個家園,只是這伊甸園,早已化作失樂園。過度產業化會毀掉受眾面相對特殊作品,而漢堂就是受害者之一。漢堂從未在技術層面走在世界前列,他們游戲的分辨率從來拿不上臺面,但他們游戲的細節刻畫卻也罕有游戲可以匹敵;他們的游戲因融入了太多的文化要素而顯得晦澀難懂;也因過難的戰斗、過于艱深的謎題而導致受眾規模嚴重受限,但如果你真的熱愛游戲,真的希望能夠在游戲中獲得難以磨滅的體驗,那么《幽城幻劍錄》這部作品是你不可以錯過的游戲,《天地劫》系列則是你沒有理由錯過的游戲系列。“天地有氣如泉涌,萬劫不復我獨行。”這就是漢堂的氣魄,敢為天下先,敢于挑戰玩家認知和接受度,敢于做別人想都不敢想的事情。以《炎龍騎士團》邁入玩家眼中的他們,以《天地劫》三部曲完成屬于自己的傳奇。只希望有一天,這傳奇還可以延續下去。也希望有一天,夏侯儀可以與冰璃再相遇。

6. dnf血槽補丁怎么刪除

以前的補丁隨著版本更新有的失效了 或者是有重復功能補丁 下個清除器 再打個能用的進去就可以了


《DNF》延續了街機橫版格斗的模式,并將爽快感,打擊感發揮到及至。再結合RPG中的大量元素,使得《DNF》中的戰斗擁有極高的可玩性,耐玩性。

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